viernes, 20 de octubre de 2017

Descargas: A4 El Palacio de los Sueños



Ya tenemos disponible en descarga libre nuestra cuarta aventura. He creado un acceso en el menú del blog para que sea más sencillo localizar los trabajos del Telar de Leyendas. También están disponibles en las páginas y blogs del resto de integrantes del grupo creativo. En el acceso al Telar encontrareis los enlaces, aunque los reproduzco a continuación por comodidad:




Sobre la aventura prefiero no decir mucho. Creo que ha quedado muy bien y es mejor que puedan acceder a su lectura sin ningún tipo de "spoiler". Si acaso solo indicar que es un sentido homenaje a la mítica "La Princesa del Palacio de Plata" y que en páginas es la más larga de las que hemos hecho hasta la fecha --64 páginas--. No habría sido posible sin todo el apoyo que recibimos durante la campaña de mecenazgo de la versión en físico. Aprovecho estas líneas para dar las gracias una vez mása todos los mecenas.

Y para terminar, ¿les he dicho ya que creo que es una gran aventura? La verdad es que no importa mucho, lo bueno de crear material de libre descarga es que no tienen por qué creerme, solo descargarla y juzgar por ustedes mismos.





Diario de Campaña: Sesiones 24 y 25 (Una nueva aventura)

Volvemos a nuestra campaña en Falcongrís tras dejarla pausada para dedicarnos a recorrer el Viejo Mundo, tal y como ha ido recogiendo en su blog nuestro director de juego más cabroncete (dicho desde el cariño, que conste).

La continuación trae consigo algunos cambios a nivel de reglas, ya que en un momento de debilidad se me ocurrió preguntar si los jugadores preferían seguir con Swords & Wizardry o preferían Eirendor, reglamento que tuvieron la oportunidad de probar durante los tests de las aventuras desarrolladas desde el Telar de Leyendas (La Tumba de los Perdidos, Deseos Oscuros y Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa). No creo que haga falta que les diga lo que respondieron los muy trols.



Sesión 24 y 25


Resumo en una sola entrada las dos sesiones puesto que la adaptación de las fichas consumió buena parte de la primera.

En nuestra última partida dejamos a nuestros aventureos en la ciudad libre de Falcongrís, tras volver de las ruinas del castillo y tras entrevistarse con el capitán de la guardia Coran (eventos al completo aquí). Dicho capitán les ofreció una suma considerable (2.000 mo para el grupo) a cambio de investigar las posibles acciones de una organización de esclavistas en la vecina Costa Salvaje. Las autoridades de la ciudad han recibido informes indicando que podía estar tras las desapariciones de viajeros en los caminos cercanos a la ciudad e incluso de algunos ciudadanos dentro de sus muros (como Zarik y Dorshak, que los jugadores conocen bien pero que se guardaron muy mucho de comentar). Tras meditarlo durante un día, acaban aceptando la oferta, liberando de sus obligaciones a Mylon y Delar, que no les acompañarían en esta ocasión.

Según las indicaciones de Coran, un agente de Falcongrís destinado en Visalva (una de las ciudades independientes de la Costa Salvaje) tiene información sobre el lugar donde los esclavistas retienen a sus víctimas antes de su venta o traslado. Por tanto los aventureros deben entrevistarse con él para obtener todos los datos. Si después de eso deciden abandonar son libres de hacerlo, aunque renunciando a la recompensa. El capitán les da los nombres de la posada de La Luna Creciente y de Norwell --el agente--.


Los aventureros parten al día siguiente en un barco para el que tienen pasaje. Coran lo ha organizado todo para que no hayan preguntas y se levanten las mínimas sospechas posibles. Hace varias semanas que han dejado el invierno atrás y el viaje de siete días transcurre sin problemas. Volkas se siente algo inquieto cuando divisan durante el trayecto Radura, su ciudad natal. Su tío aún debe vivir en la misma y no tiene ningunas ganas de reencontrarse con él (cosas de establecer las relaciones sociales durante la creación de personajes con Eirendor).

Una vez en Visalva no tardan mucho en dar con la posada y con el agente. Con algo de disimulo atraen su atención y hablan con él en la intimidad de su habitación. Norwell les cuenta que lleva tiempo siguiendo las fechorías de los esclavistas por toda la Costa Salvaje. Hasta ahora no ha conseguido que Falcongrís se involucre en serio para eliminar el problema, pero ahora que parece que ese problema llama a las puertas de la ciudad quizás cambien de parecer. La clave está en demostrar que las desapariciones en el dominio de Falcongrís se deben a los esclavistas. Para ello el grupo debe infiltrarse en un recinto donde Norwell ha descubierto que los esclavistas retienen a sus víctimas. Si consiguen rescatar a un ciudadano de Falcongrís de los que han desaparecido en los últimos meses, el consejo de la ciudad no podrá mirar ignorar más el problema. Claro que ese recinto son las ruinas de un antiguo templo en Puertoalto, una ciudad costera de La Pomarj, la península al sur de la Costa Salvaje bajo dominio de los humanoides. Una ciudad de orcos, gnolls, ogros y humanos pendencieros que solo los capitanes más osados --o locos-- se atreven a visitar.


Nuestros aventureros no se achantan al conocer los detalles y deciden proseguir con la misión. La gente de Norwell ha apresado un barco pirata que piensan utilizar como vía de entrada. La idea es llegar a primera hora de la noche, desembarcar a los aventureros, que estos se infiltren en el templo y abandonar la ciudad con las primeras horas del alba.

Una vez más el viaje transcurre sin problemas y, tras seis días en el mar, el barco enfila el puerto mientras Luna se muestra tímidamente en el cielo. Poco después el grupo llega hasta las ruinas del templo. Se dirigen a su parte trasera, donde Norwell les dijo que según sus informes debe existir algún tipo de entrada secreta. Tras observar el lugar con detenimiento, Khazhak cree descubrir una puerta trasera en la pared. Parece que algo de luz del interior se filtra a través de las juntas. Todo el grupo se aproxima a la zona y comienzan a revisar la puerta en busca del mecanismo de apertura. Al final Cedrick descubre un falso ladrillo que deja al descubierto un pestillo de metal. Tras accionarlo y abrir la puerta, una barra de metal llena de pinchos sale disparada e impacta en el pecho de Cedrick, dejándolo malherido. Con un esfuerzo sobrehumano consigue no gritar y se introduce junto al resto de los aventureros en el interior.

El templo está lleno de signos del fuego que lo destruyó. Aprovechando uno de los múltiples agujeros en las paredes, Khazhak observa lo poco que queda del piso superior. Así descubren grupos de esqueletos animados que patrullar el perímetro. No parecen vigilar hacia el exterior sino hacia el interior. Los aventureros comienzan a pensar que en el templo hay algo más de lo que esperaban.

En silencio avanzan por un pasillo a oscuras hasta que llegan a una puerta reforzada de forma tosca con listones y barras de metal. A través de unos agujeros en la puerta, Khazhak comprueba que la habitación parece vacía y fuerza la puerta. Tras acceder al interior, de un agujero en el techo, se descuelgan tres necrófagos que atacan al enano. Este recula pero es herido y paralizado por las criaturas. Volkas no tiene más remedio que ponerse en cabeza mientras el resto del grupo lleva el cuerpo de Khazhak a la retaguardia. El mago, haciendo uso de varios manos ardientes, consigue abatir a las criaturas aunque no sin recibir heridas menores.

Tras recuperar el aliento, el grupo decide que no pueden perder tiempo. Jidra invoca el poder de Fharlangh para sanar algunas de las heridas de Khazhak y siguen su camino. Un poco más adelante llegan a una sala cuyo suelo se ha desprendido y yace como escombros y piedras afiladas a unos 10 metros bajo el suelo. A ambos lados aun quedan unos pequeños salientes que permiten cruzar hasta el otro lado, así como un listón de madera bastante grueso que atraviesa el agujero por el centro. Tras sopesar sus opciones los aventureros comienzan a cruzar en línea por el saliente que parece más ancho. Cuando Khazhak, que va en cabeza, llega hasta la mitad del camino, el saliente cede y todos menos Volkas comienzan a caer. Por suerte Cedrick invoca caída de pluma y el grupo aterriza sin problemas. Volkas atraviesa la estancia usando la viga de madera y usando cuerdas saca a sus compañeros del fondo.   


No mucho después se topan con unos barriles llenos de algo que parece vinagre. Abren la siguiente puerta y descubren una inquietante planta gigante que ocupa buena parte del suelo y el techo. La planta parece reaccionar a su presencia e incluso moverse. Arriesgándose a ser descubiertos encienden algunas antorchas que usan para cruzar la habitación manteniendo a raya a la planta con el fuego. Parece que el ardid funciona y nadie los ha descubierto, aunque es pronto para asegurarlo ...






lunes, 9 de octubre de 2017

Descargas: Guía del Mundo de Greyhawk

Por fin he podido terminar un proyecto en el que he estado enfrascado estos últimos meses. Una pequeña guía sobre la ambientación de Greyhawk para mis jugadores. Como fuentes he utilizado principalmente la caja roja de World of Greyhawk y esta otra versión de  autor desconocido.

Obviamente este contenido sigue estando protegido por copyright, aunque espero que se pueda considerar "un uso razonable" --o fair use-- debido a la falta de intención de lucro, lo inédito del contenido (que no fue traducido a nuestro idioma), y que si lo comparto es con la esperanza de que sirva de ayuda a todos los que quieran poder utilizar la gran cantidad de material legal disponible o como ambientación a la nueva edición de las reglas que pronto veremos en nuestro idioma.

Los más conocedores de la ambientación se darán cuenta de que la línea temporal está fijada antes de los eventos de las Guerras de Falcongrís. No es porque reniegue de este evento, simplemente me parece algo que muchos Árbitros pueden querer explotar en sus campañas, además de que la mayoría de los módulos clásicos ocurren justo antes.

Y ya sin más, les dejo con en enlace para su consulta:




sábado, 16 de septiembre de 2017

Reseñas Añejas: C1 The Hidden Shrine of Tamoachan

Tenía pendiente esta reseña desde que preparé El Templo Perdido de Tamoachan para las pasadas Rol en Quart. Una de las ventajas de haber sido un adolescente con un nivel de inglés bastante pobre, y con un acceso muy limitado a cualquier cosa que no estuviera en el mercado español, es que puedo descubrir este tipo de material ahora  y disfrutarlo como se merece.

No voy a decir que todos los módulos o todo lo añejo sea bueno puesto que obviamente podemos encontrar de todo. Sin embargo en este caso concreto sí creo que nos encontramos ante una aventura muy buena. Y eso que parte con el lastre de ser un módulo de torneo. Un tipo de partida que ahora se nos antoja extraño y de difícil encaje en nuestra afición. Pero vamos con los detalles.



Un Poco de Historia


El Templo Perdido de Tamoachan fue originalmente creada como aventura para el torneo de AD&D de la convención Origins' 79. En 1980 se publica ampliado y con el código C1, que es la copia que pueden ver en las fotos y de la que soy el afortunado poseedor. La portada es de Erol Otus y el contenido lo firman Harold Johnson y Jeff R. Leason. En 1981 se publica una reedición con cambio de portada (en marrón en vez de en crema), hasta donde sé no existen cambios entre las dos versiones aunque no dispongo de la versión de 1981 para comprobarlo por mi mismo.

Portada de la reimpresión de 1981
The Hidden Shrine of Tamoachan fue seleccionada en el puesto 18 de la famosa lista de las 30 mejores aventuras para D&D publicada en la Dungeon 116. Solo un puesto por encima de otra de mis favoritas: N1 Against the Cult of the Repitle God.

Para terminar, mencionar que este módulo es uno de los incluidos y adaptados a D&D 5ª edición en el tomo Tales from the Yawning Portal. Los textos y mapas creo que son exactamente los mismos y solo se han adaptado las estadísticas de las criaturas.

Trama


Como en casi todos los módulos de los primeros años de TSR --y en especial los de la serie C-- la premisa inicial no es especialmente elaborada o extensa. Nos encontramos en Greyhawk, la ambientación de referencia en aquella época. Somos parte de una expedición a la jungla Amedia que se encuentra huyendo por su vida de los nativos del lugar, cuando nos encontramos de bruces con el templo. Sin tiempo para hacernos una composición de lugar, un derrumbe termina con nuestros huesos en una cámara subterránea sin posibilidad de volver por donde hemos caído. No nos quedará más remedio que abrirnos paso hasta la superficie atravesando las extrañas cámaras del templo.

La ambientación --y creo que es uno de sus puntos más fuertes-- está basada en las culturas precolombinas, lo que le da un aire diferente y misterioso. Es uno de esos detalles que la hacen diferente a la típica aventura de dungeoneo en busca de tesoro.

Formato y Contenido


La versión de 1980 está compuesta por un cuadernillo de 32 páginas grapadas con las descripciones de las salas y los enemigos, otro cuadernillo de 8 páginas con ilustraciones para los jugadores y la cubierta que está formada por tres secciones para que se pueda utilizar como pantalla del Árbitro. Esa "pantalla" es la que contiene los mapas en el clásico todo azulado, que tengo entendido, trataba de dificultar que se pudiera fotocopiar.



El texto de la aventura --en el libreto principal-- se nos presenta a dos columnas y con cierto texto recuadrado con la información obvia para los jugadores. Las ilustraciones se pueden contar con los dedos de una mano. Las 32 páginas están bien aprovechadas para contar las 54 localizaciones de la mazmorra. Y es que si algo no falta en este módulo es texto. Sin embargo no hay prácticamente cambio de tipografía o estilo, y para dificultar un poco más las cosas, la información sobre las criaturas, los tesoros, las posibles trampas y otra información relevante se encuentra entremezclada. Eso hace muy difícil localizar la información relevante durante la partida. Si el ambiente es uno de los puntos fuertes del módulo, la organización del texto es uno de sus puntos flacos.




El libreto termina con la descripción en detalle de dos de las criaturas del módulo (Nereida y Gibbering Mouther), tres personajes pregenerados, una tabla para calcular los puntos conseguidos por el grupo --para el modo torneo-- y una página resumen con las criaturas que aparecen en las diferentes habitaciones.



Y terminamos con el libreto de las ilustraciones. No hay mucho que contar, en total serán unas 15 ilustraciones (dos por página más la portada) en un tamaño aproximado al A5 (medio US Letter). Hablaremos más de ello en la sección sobre el arte.


Arte


Lamentablemente no aparece por ningún sitio los créditos de los artistas. Sin embargo algunas fuentes aseguran que la portada es de Erol Otus, mientras que las ilustraciones interiores son de Darlene y del propio Erol. Lo cierto es que la firma de Darlene y la de Erol son bastante reconocibles pero también lo es que hay unas pocas ilustraciones que muestran otra firma que yo diría que pertenece a David Sutherland III. Sea como sea a mi parecer todas encajan bien con el tono y la atmósfera que quiere transmitir el módulo, aunque ya sabemos que el arte es muy subjetivo, así que lo mejor es mostrar una selección de lo que nos podemos encontrar y que cada uno juzgue según sus gustos.



  

Comentarios Personales


The Hidden Shrine of Tamoachan me gusta. Me gustó cuando la leí y me gustó cuando la pude dirigir (aunque no la completáramos). Creo que en este caso que se trate de una aventura de torneo es un punto a su favor, ya que nos encontramos ante un trabajo que representa fielmente lo que debería significar "módulo", algo que tienes que adaptar a tu campaña. Y es que al no definir como hemos llegado hasta el templo nos da una gran oportunidad para desarrollar con entera libertad todo el principio. Podemos pasar de puntillas o dedicarle múltiples sesiones a la preparación de la expedición, depende por entero de nosotros. Si se va dirigir como una partida suelta, respetando su espíritu de aventura de torneo, no cometan el mismo error que yo y sean fieles a lo que se indica en el preámbulo.

El tono y la ambientación también son un punto a resaltar. Me encanta el aire precolombino del módulo. Creo que está muy conseguido y es fácil transmitir a los jugadores esa sensación de estar en un lugar extraño y antiguo, muy alejado de su cultura y sistema de valores. Además muchos de los encuentros ofrecen pequeñas explicaciones de como un grupo inteligente --y atrevido-- puede sortearlos mediante la interacción social. No puede ser de otra forma si tenemos que atravesar en apenas dos horas hasta 54 localizaciones en nuestro camino hacia la superficie (que es el objetivo en el juego competitivo).

En el lado negativo está la organización del texto. Este módulo hay que trabajárselo. No es de los que lees por encima y te lanzas a dirigirlo. Se necesita --o al menos yo lo necesité-- leer con atención cada habitación para extraer lo importante, seguramente tomando notas a aparte. Sin embargo creo que el esfuerzo merece la pena, siempre que dispongan del tiempo para ello, claro.



domingo, 3 de septiembre de 2017

Vieja Escuela: La Mazmorra de las 5 Habitaciones

Vamos con el último articulo que escribí para el fanzine Vieja Escuela. En este caso es más una traducción y modificación mínima de dos fuentes diferentes que algo original. Gracias a que en el blog no tengo que limitarme a ninguna extensión, el articulo es algo más largo que el publicado.

LA MAZMORRA DE CINCO HABITACIONES


La Mazmorra de las Cinco Habitaciones es una plantilla para crear pequeñas mazmorras. Aparece por primera vez en Septiembre del 2007 de la mano de Jhonn Four en el artículo "5 Room Dungeon", volviendo a presentarlo otra vez en el artículo "6 Methods For Making Dungeons More Interesting". Jhonn lo define como un método para crear retos de forma sencilla que se puedan solucionar en una sesión de dos a cuatro horas, aunque él mismo añade que el tamaño y la duración son flexibles.

El método consiste en definir la localización de la aventura como cinco escenas o "habitaciones". Y digo escenas porque el termino "habitación" se utiliza de forma muy general y alegórica. Por ello no debemos caer en el error de creer que este método solo se puede aplicar al diseño de mazmorras. Con un poco de imaginación podemos aplicarlo a muchos otros entornos y temáticas.

Lo normal es que las cinco escenas transcurran de forma secuencial –aunque ya veremos más adelante que no estamos forzados a ello–, y eso nos puede hacer pensar que estamos ante un método para crear partidas encarriladas. Una vez más no es el caso, o al menos no por completo, ya que el método solo nos ayuda a definir cinco retos que nuestros aventureros deben superar como mejor puedan. La diversidad debería añadirse permitiendo que haya varias posibilidades de superar cada uno de esos retos.

Habitación 1: Entrada y Guardián


Debe haber una buena razón por la que nuestra mazmorra no ha sido saqueada por completo o por la que nuestros aventureros son los idóneos para hacerlo ahora. Un guardián u otro tipo de reto es una buena explicación de por qué el lugar permanece intacto. Un guardián también proporciona una buena oportunidad de que haya algo de acción desde el principio y ayuda a ganarse la atención de los jugadores. Esta primera escena es el mejor lugar para definir el tono y tema de nuestra mazmorra.

Algunos ejemplos para esta primera habitación podrían ser: la entrada tiene una trampa, la entrada está especialmente escondida, la entrada requiere de una llave o ceremonia especial para abrirla, el guardián está ahí para mantener a los intrusos alejados o el guardián vino con posterioridad y tomó posesión del lugar como su guarida.

Habitación 2: Rompecabezas o Reto interpretativo


Los aventureros han superado el reto de la primera habitación y ahora se enfrentan a una prueba que no pueden superar por el uso de las armas. La idea es proporcionar una pausa en la acción y dar protagonismo a los jugadores que prefieren este tipo de retos. Puede ser un rompecabezas, una prueba de habilidad o un encuentro con algún PNJ. Esta habitación debería poner el foco sobre un grupo de aventureros distintos a los que llevaron el peso de la acción en la primera habitación. La prueba debería tener varias formas de solución para evitar que la aventura se estanque.

Algunas ideas para esta habitación podrían ser: un rompecabezas mágico basado en un tablero de ajedrez gigante, un PNJ o criatura que bloquea el acceso y con la que los aventureros deben negociar, un puesto de guardia que hay que atravesar sin ser vistos, un PNJ escondido al que buscan los aventureros y que puede ser encontrado gracias a ciertas pistas, etc.

Cuando tengas claro el contenido de tu habitación, es un buen momento para volver a la escena inicial y añadir algunas pistas sobre las posibles soluciones para esta habitación. De esta forma se aumenta la cohesión de la aventura y ayuda a evitar que los aventureros se queden sin saber que hacer.

Habitación 3: Trampa o Contratiempo


El propósito de esta habitación es aumentar la tensión. Para ello se puede utilizar una trampa, un engaño o un contratiempo. Por ejemplo, tras vencer a un monstruo duro y pensar que habían encontrado su gran tesoro, descubren que todo ha sido un engaño y la estancia es una sala del tesoro falsa.

Dependiendo del sistema de juego, puedes usar esta habitación para poner el foco en aquellos jugadores que no lo tuvieron en las habitaciones anteriores. También puedes utilizar esta escena para darles otra dosis de aquello que más les gusta, ya sea otro combate u otro problema que resolver.

Encontrar al fin un objeto buscado pero que está roto o maldito, un PNJ que traiciona al grupo pensando que lo que busca está al alcance de su mano o un dilema ante el que los jugadores saldrán perdiendo algo, son solo algunos ejemplos de lo que está habitación puede contener.

Otro posible objetivo para esta escena sería debilitar a los aventureros de cara al encuentro final de la habitación 4. Por ello la habitación podría contener un encuentro especialmente difícil, algo que anule una defensa especial del grupo o una forma de que gasten algún recurso importante. Por ejemplo, nuestra habitación 4 podría contener una momia especialmente susceptible a los ataques basados en el fuego, podemos diseñar esta habitación para contener la guarida de un trol, con el objetivo de que los jugadores gasten los recursos que tengan basados en el fuego.

Habitación 4: Clímax, Combate final o Conflicto


Esta es la gran escena, el combate final o encuentro clave de la mazmorra. Utiliza todas las técnicas que conozcas para hacer de este encuentro algo memorable (múltiples opciones tácticas para el combate, opciones de interpretación y no solo de lucha, oportunidades de ganar información sobre la trama de la aventura, capacidades o enemigo único y especial, etc.).

Habitación 5: Recompensa, Revelación, Giro argumental


La quinta habitación no tiene por qué ser siempre una complicación o una oportunidad para el fracaso, pero puede serlo. Tampoco tiene por qué ser una localización física, puede ser otra escena que ocurre también en la misma localización que la habitación 4. La habitación 5 es la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a tu creatividad.

Si los jugadores todavía no han obtenido la recompensa que les llevó al lugar, este es un buen momento para que la consigan (oro, una información importante, un objeto especial, etc.). Esta también es una gran oportunidad para proporcionar información adicional que haga avanzar la campaña hacia nuevas aventuras o haga progresar la trama principal. Un ejemplo típico sería descubrir que toda la aventura ha sido un engaño y que han estado ayudando a un villano a conseguir sus objetivos, u obtener la información necesaria para descubrir lo que se escondía tras un poema o una profecía y darse cuenta de que no era exactamente lo que creían. 

ORGANIZACIÓN DE LAS HABITACIONES


La forma más sencilla de aplicar el método de las Cinco Habitaciones es que los aventureros avancen por ellas de forma secuencial. Sin embargo, y tal como apunta Matthew Neagley en el blog Gnome Stew, si abusamos del esquema los jugadores terminarán por descubrir el patrón. Una forma de evitarlo es eliminar la linealidad. En ese caso nos encontramos –una vez más de acuerdo con el artículo de Matt–, con nueve formas básicas entre las que podemos ir alternando para disimular el patrón. En verdad serían más, puesto que podemos modificar el orden de las escenas entre sí, sin embargo la forma básica de la “mazmorra” no cambia y por tanto no se considera una opción diferente.

Al introducir bifurcaciones corremos el riesgo de reducir la duración de la aventura, ya que los jugadores podrían evitar algunas de las escenas. Sin embargo podemos poner en un camino elementos necesarios para poder avanzar por otro. De esta forma volvemos de alguna forma a la secuencia lineal, aunque aumentamos la relación entre las escenas y probablemente el cambio en la distribución sea suficiente para disimular el patrón.


Forma 1 - El Rail: Es la forma básica en la que las escenas están pensadas para ser recorridas de forma secuencial.

Forma 2 - El Caracol: Las tres primeras habitaciones están pensadas para recorrerse de forma secuencial. En la escena 3 los aventureros pueden elegir entre las dos escenas que faltan. En este caso podríamos tener el enfrentamiento final en la tercera escena y que las opciones cubrieran la habitación con el contratiempo y la de la recompensa.

Forma 3 - El Tenedor de Fauchard: En esta opción la bifurcación se encuentra en la segunda habitación. Así por ejemplo podríamos tener en un ramal la escena con el contratiempo mientras que el otro ramal conduce al enfrentamiento final y la recompensa. O podríamos tener el enfrentamiento final en un ramal y el contratiempo y la recompensa en el otro.

Forma 4 - El Alce: En esta opción la bifurcación se encuentra en la misma entrada. Un ramal puede conducir hasta la sala del contratiempo mientras que el otro ramal nos conduce al rompecabezas, el enfrentamiento final y la recompensa.

Forma 5 - La Mula Malvada: Una unión del Alce y el Caracol. En esta forma hay una bifurcación en la entrada y otra al final.

Forma 6 - La Pata: Tras la entrada, la segunda escena contiene tres posibles caminos que llevan a cada una del resto de las escenas.

Forma 7 - La Uve: Desde la entrada parten dos caminos que contienen dos escenas cada uno.

Forma 8 - La Fecha: En la entrada se presentan tres caminos, dos de ellos contienen una escena cada uno mientras que el tercero contiene las otras dos escenas. Por ejemplo podríamos tener el rompecabezas en uno de los caminos, el contratiempo en el otro y el enfrentamiento final y su recompensa en el tercero.

Forma 9 - La Cruz: La entrada sirve de distribuidor desde donde alcanzar cualquiera de las otras escenas.

UN EJEMPLO


Nada mejor para ilustrar el método que un buen ejemplo. En este caso es una traducción de la creación de DJ Mindermast. Si quieres ver muchos más ejemplos -en inglés eso sí- los encontrarás en la página John (AQUÍ). 

El Templo del Dios del Volcán


Habitación Uno - Entrada y Guardián: La fachada del templo sobresale de la falda del volcán. Está construida en una piedra blanca que refleja la luz del sol. Unos motivos geométricos que simulan fuego cubren todo el edificio. Una línea de columnas forman un pasillo de entrada. Cada columna tiene una antorcha encendida, pese a que no parecen ser necesarias a plena luz del día. Delante de la puerta hay cuatro guardias. El símbolo del dios del volcán luce en las puntas de sus lanzas. Los guardias no dejarán pasar a nadie que no sea un miembro de la comunidad local.

Sala Dos - Rompecabezas o Desafío interpretativo: A diferencia del exterior del templo, la capilla está tallada en la roca de la montaña. Hay un altar en el centro con un brasero apagado. La única luz disponible es la que se filtra por la puerta de entrada. La pared del fondo muestra una representación en bajo relieve del dios del volcán junto a varios de sus mandamientos y textos sagrados. Una inspección más cercana revela también el dibujo de una puerta tallada en la piedra. Encima de la puerta puede leerse: "Mi fuego será tu guía".

La única manera de abrir la puerta es tocándola con una antorcha, una vela u otro objeto similar que haya sido encendido en el brasero del altar. No importa cómo se encienda el propio brasero. La puerta permanece abierta si nadie la cierra. Por el otro lado hay un mecanismo para abrirla y cerrarla con comodidad.

Sala Tres - Trampa o Contratiempo: Un pasillo de 10 pies de ancho lleva de la capilla al santuario secreto. Sus paredes y suelo están tallados con motivos de fuego. Cada cierto tiempo hay un pilar de piedra en el centro del corredor. Hacia la mitad del pasillo se hace patente un fuerte olor a azufre. En el suelo hay una trampa, un gran foso se que abre al pisar sobre él. Quien la accione caerá sobre una piscina de magma con resultados funestos.

Sala Cuatro: Climax, Combate final o Conflicto: Santuario secreto. Aquí hay un sacerdote orando frente a una corriente de magma que fluye por la cámara. Está más cerca del magma de lo que parece que nadie pueda soportar. Hay seis acólitos armados con lanzas cortas a su espalda. Los acólitos no son luchadores especialmente temibles, pero los poderes del sacerdote son más fuertes en su presencia. El sacerdote se debilitará según mueran sus acólitos.

Sala Cinco - Recompensa, Revelación, Giro argumental: Al otro lado del rio de magma (5 metros de ancho) se encuentran tres urnas de cerámica resistentes al calor. Están llenas de oro, piedras preciosas y cualquier otra cosa que los jugadores estuvieran buscando. Para conseguir el tesoro tendrán que encontrar una manera de atravesar el río.

COMENTARIOS FINALES


El método de las Cinco Habitaciones es solo una herramienta más que podemos usar de formas muy diferentes. Por un lado podemos aplicarlo en su forma más estricta para generar pequeñas aventuras cortas. También podemos aplicarlo para estructurar una idea que ya tengamos, o si no se nos ocurre nada, podemos centrarnos en el diseño de alguna de sus escenas a ver si salta la chispa. También lo podemos aplicar a una aventura ya terminada, a modo de control de calidad, comprobando que incluimos retos adecuados para todos los jugadores.

Personalmente he encontrado esta plantilla muy útil al preparar aventuras para niños pequeños (entre 4 y 8 años). En estos casos las aventuras suelen ser cortas y no necesitas mucha estructura, pero si mucho campo para improvisar. En estos casos las escenas se convierten más en puntos de control a los que volver si empezamos a desvariar mucho durante la partida.



sábado, 26 de agosto de 2017

Vieja Escuela: PNJs con Sabor

Continuamos subiendo al blog los artículos que he tenido la suerte de ver publicados en el fanzine Vieja Escuela. En este caso se trata de una tabla aleatoria para establecer tres rasgos importantes de un PNJ. Ya he comentado en alguna entrada anterior que llevo un tiempo fascinado con el tema de las tablas aleatorias. Por tanto este artículo solo es el resultado de esa fascinación. Ya de paso que lo subo, he decidido aumentar las opciones, ya que aquí no existe la limitación de espacio que sí existía para el artículo original.

Creando PNJs con Sabor


No es raro que un Árbitro tenga que improvisar sobre la marcha nuevos PNJs ante las acciones inesperadas de su grupo de aventureros. Tampoco que antes de empezar ya haya tenido que diseñar una buena lista de los mismos. Muchas veces, sin darnos cuenta, acabamos reduciendo los rasgos de esos PNJ a su color de pelo, ojos y si su vestimenta es verde o gris. Si hablamos de la personalidad, acabamos tirando de los clichés que primero nos vienen a la cabeza. No hay nada de malo en ello, ojo. Tampoco cada PNJ con el que los jugadores van a interactuar debe tener una historia de dos páginas a sus espaldas. Sobretodo si estamos hablando de un comerciante en un lugar de paso con el que los jugadores muy dificilmente van a intercambiar más de dos frases. El problema puede venir si todos nuestros PNJs siguen ese patrón. Al final no dejarán huella y pocos jugadores podrán recordarlos diez minutos después del encuentro.

Esa es la razón de ser de la tabla que sigue. Una ayuda para que el Árbitro pueda establecer de forma aleatoria un conjunto reducido de rasgos muy marcados. El objetivo es proporcionar una herramienta para espolear su imaginación intentando sacarlo de su zona de confort. La tabla se puede utilizar con antelación para preparar una lista de PNJs genéricos de la que tirar cuando sea necesario o para establecer los rasgos de los PNJ principales de una aventura. Así el Árbitro tendrá cierto tiempo para llenar los huecos entre los rasgos y crear una historia única para ese PNJ. El sistema funciona lanzando 1d100 por cada columna de la siguiente tabla. Entonces pregúntate por qué tiene el PNJ esa personalidad y aspecto, y trata de ligarlo con su trasfondo.

En la tabla se utiliza el genero masculino siguiendo con el género neutro de Personaje No Jugador. Obviamente no es indicativo de ninguna preferencia por un género en particular.

1D100 Personalidad Aspecto Trasfondo
01-02 Siempre jovial Grandullón Perdió a su familia de niño cuando ...
03-04 Propenso a la melancolía Encorvado Tiene una amistad secreta con ...
05-06 Mentiroso compulsivo Esbelto Alguien le hace chantaje porque ...
07-08 Sincero Perdió el dedo de una mano Es muy devoto de las deidades de la suerte porque ...
09-10 Ansioso por llamar la atención Perdió un ojo Pertenece a un grupo secreto que ...
11-12 Taciturno Cojea ligeramente No rinde culto a ningún dios desde que ...
13-14 Tiende a la furia Escudriña a la gente como si fuera un depredador Consiguió cierta fortuna de forma inesperada cuando ...
15-16 Tiende al llanto De cuerpo muy atlético Tiene un hijo secreto con ...
17-18 Le gustan las bromas Tiene algún tipo de cicatriz Se siente culpable desde que ...
19-20 Obsesivo del orden Gesticula mucho al hablar Perdió un objeto muy importante cuando ...
21-22 Desconfiado Retuerce sus manos con nerviosismo Custodia un objeto muy importante por orden de ...
23-24 Confiado Viste siempre de forma descuidada Es el mentor en la sombra de ...
25-26 Descuidado Viste siempre de forma muy llamativa Odia a un tipo específico de criatura desde que ...
27-28 Atento a los detalles Viste siempre de forma impecable Tiene una fobia muy fuerte a algo desde que ...
29-30 Calculador Tapa todo su cuerpo excepto la cabeza Se guía por un código de conducta muy estricto desde que ...
31-32 Interesado Siempre viste con ropas de un color en particular Es muy devoto desde que ...
33-34 Desinteresado Siempre lleva muchas joyas Odia a una autoridad de la región desde que ...
35-36 Deseoso de agradar Utiliza un perfume muy fuerte Odia a los de su raza porque ...
37-38 Abierto y amigable Tiene algún tipo de tatuaje visible Se siente en deuda con su comunidad porque ...
39-40 Callado Su pelo tiene un mechón de un color diferente Es el último integrante de un grupo, familia u organización.
41-42 Habla sin parar Es totalmente calvo, sin pelo en el cuerpo Nunca habla de su pasado porque ...
43-44 Gruñón Mirada penetrante, parece no pestañear Esta medio sordo desde que ...
45-46 Cínico Siempre lleva guantes Busca un objeto desde que ...
47-48 Condescendiente Lleva siempre amuletos asociados con la buena suerte Utiliza un nombre falso porque ...
49-50 Nervioso Lleva siempre amuletos relacionados con la protección contra el mal Siente admiración por los miembros de otra raza desde que ...
51-52 Tranquilo Se tapa media cara con su pelo Tartamudea ostensiblemente desde que ...
53-54 Desprendido Viste siempre con ropa que parece inapropiada para la estación Evita su reflejo siempre que puede porque ...
55-56 Tacaño Es claramente zurdo Espía en secreto para un determinado poder porque ...
57-58 Altivo Viste siempre con pieles de animales Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
59-60 Servicial Es extremadamente delgado Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
61-62 Apático Tiene una barriga de grandes dimensiones Antiguamente tenía mucha más riqueza pero lo perdió porque ...
63-64 Activo Sufre una parálisis facial que le afecta a media boca Tiene un hermano del que nunca habla porque ...
65-66 Impulsivo Alguna parte visible de su cuerpo tiene una cicatriz por quemadura incurable En el pasado fue un aventurero pero lo dejo cuando ...
67-68 Reflexivo Usa una pata de palo No le caen bien los aventureros porque ...
69-70 Infantil Tiene seis dedos en una mano Le caen especialmente bien los aventureros porque ...
71-72 Grosero Tiene unas manos ostensiblemente grandes Tiene ciertos conocimientos de magia, aunque lo guarda en secreto porque ...
73-74 Educado Su cabeza es pequeña en proporción a su cuerpo En el pasado fue un clérigo, aunque ahora reniega de su dios porque ...
75-76 Tolerante Su cabeza es algo grande en proporción a su cuerpo En el pasado tuvo problemas con el alcohol pero lo dejo cuando ...
77-78 Intolerante Tiene la cara picada por alguna enfermedad de niño Empezó a beber mucho cuando ...
79-80 Comprensivo Le falta una parte de una oreja Siempre que puede habla bien de una determinada persona porque ...
81-82 Pierde el interés con facilidad Viste siempre con un pañuelo que le tapa el cuello. Siempre que puede habla mal de una determinada persona porque ...
83-84 Despistado Siempre lleva colgado el símbolo de un clérigo aunque no lo es Sufre de un dolor permanente desde que ...
85-86 Servicial Su aliento siempre huele a vino Nunca guarda un secreto o un rumor por mucho tiempo, ya que piensa que ...
87-88 Egoista Su bigote es ostentosamente grande o cómico Perteneció a una gran familia u organización, pero lo repudiaron porque ...
89-90 Adulador Tiene una gran nariz Adoptó a un niño/niña hace años porque ...
91-92 Directo Le falta un diente que lleva colgado encerrado en ámbar Aunque podría haber estudiado, es analfabeto porque ...
93-94 Se anda por las ramas Nunca se separa de una pequeña mascota (pájaro, lagartija, ratón, etc.) Sabe un gran secreto de alguien poderoso de la región que no debe contar porque ...
95-96 Empático Siempre porta un colgante con un símbolo que nadie parece reconocer y del que nunca cuenta nada Tiene un pasado criminal que abandonó cuando ...
97-98 Sentimental Siempre lleva una pequeña libreta donde apunta cosas de forma compulsiva Le debe una fuerte suma de dinero a alguien desde que ...
99-00 Racista Es especialmente velludo Alguien le debe una fuerte suma de dinero desde que ...

Un Ejemplo


Vamos a crear un PNJ llamado Rohir el humano. Tiramos tres d100 y obtenemos 21, 40 y 17. con los resultados de “Desconfiado”, “Su pelo tiene un mechón de un color muy diferente” y “Se siente culpable desde que ...”. Con estos elementos podríamos decir que:

Rohir tiene un mechón de color blanco entre su pelo negro como la noche. Se lo ganó al pasar por una experiencia traumática. Hace muchos años acogió en su casa a un desconocido que resultó ser un hechicero. Ante sus ojos raptó a su hijo del que no ha vuelto a saber nada más. Por eso es un desconfiado recalcitrante con un gran sentimiento de culpa.

viernes, 18 de agosto de 2017

Vieja Escuela: Tablas para Determinar el Clima

A estas alturas no creo que quede demasiada gente que no conozca el Fanzine Vieja Escuela. Pero si estás leyendo esto y eres uno de ellos, yo correría a descargarme los tres números disponibles a día de hoy. El mejor material al mejor de los precios: totalmente gratis.

La cuestión es que creo que ya va siendo hora de pasar al blog los artículos con los que he tenido la suerte de participar en el proyecto. Entre otras cosas porque facilita que alguien pueda llegar a esta información a través de búsquedas simples en Internet. Así que sin más dilación empiezo con un pequeño método para establecer el tiempo durante el juego.


NO TE OLVIDES EL SOMBRERO


No todo son monstruos y trampas, el clima también puede ser un reto y condicionar de forma importante los planes de tu grupo de jugadores. Sin embargo tampoco hace falta irse hasta el otro extremo, los protagonistas del juego siguen siendo tus jugadores y la aventura en curso. Por eso no encontrarás aquí un sistema detallado que modele a la perfección la realidad o que produzca grandes hecatombes como pueden ser terremotos o huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no deberían aparecer como consecuencia de una tirada de dados sino ser algo premeditado con sentido para vuestra campaña.

Este sistema te ayudará a generar el clima para cada día de forma rápida y sencilla. Está pensado para que lo utilices antes de la partida, de forma que puedas establecer que tiempo hará durante el periodo de tu elección (unos días, un par de semanas, un mes, etc.). La mayoría del tiempo no saldrá nada reseñable, y eso está bien. Recuerda que el tiempo no es el protagonista. Por la misma razón este sistema no utiliza una medición en grados, sino categorías generales de sensación térmica.


Tabla 1: Rangos de Temperaturas
Categoría Rango de Temp. Notas
Extremadamente Frío (EF) -60C a -6C Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado líquido dentro de sus recipientes.
Frío (F) -5C a 12C Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para soportar estas temperaturas.
Templado (T) -13C a -29C No requiere ni equipo ni ropas especiales.
Caluroso (C) 30C a 40C La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas, puede convertirse en una molestia.
Extremadamente Caluroso (EC) 41C a 60C Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico también será necesario que proteja contra el sol directo.

El primer paso es elegir el tipo de clima para la zona por donde se van a mover tus jugadores. Normalmente estos tipos de clima se dan en grandes extensiones de terreno y suelen utilizar la presencia de montañas y costas como límites. Los tipos de clima disponibles se recogen en la tabla que sigue:

Tabla 2: Tipos de clima
Nombre Descripción
Frío Clima frío. Temperaturas con poca variación. Precipitaciones habituales todo el año.
Tropical Cálido con lluvias frecuentes. Muy poca variación de las temperaturas.
Templado Veranos con temperaturas moderadas o calurosas, inviernos fríos. Temperaturas muy variables. Lluvias habituales sobretodo en invierno.

Adicionalmente estarían los climas Polar y Desértico, pero son muy extremos para aplicar este sistema. Puedes asumir que el Árido siempre tiene una temperatura EC y el Polar EF.

Para cada día de tu periodo de tiempo:
  1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se mantendrá sin cambios la temperatura.
  2. Lanza 2d6 y consulta la tabla 3-X para establecer la temperatura de esos días. Al lado del código de temperatura tienes un modificador para la tirada de precipitaciones.
  3. Para cada día cubierto por el paso 1 lanza 3d6, aplica el modificador obtenido en la tabla 3 y consulta la tabla de precipitaciones.
  4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima establecido.

Tabla 3-1: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Frío
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(-2) F(-1) F(-3) EF(-4)
5-9 F(-1) F(-1) F(-2) F(-3)
10-12 T(+0) T(+0) F(-1) F(-2)

Tabla 3-2: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Tropical
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 T C T(+2) T(+4)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 3-3: Temperatura y modificador de precipitaciones para clima Templado
2d6 Primavera Verano Otoño Invierno
2-4 F(+3) T(+0) F(+2) F(+3)
5-9 C(+1) C(+1) C(+1) T(+3)
10-12 C(+2) EC(+0) C(+2) T(+2)

Tabla 4: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
3 Ventisca La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para andar por ahí durante una ventisca!
4 Nevada La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las probabilidades de encuentros.
5 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
15-16 Lluvia La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la tierra húmeda.
17 Niebla Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos grupos.
18 Tormenta La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo. Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca refugio.

Obviamente nada impide ampliar este sistema con nuevas tablas de temperaturas y precipitaciones para que se adecuen mejor al clima de una campaña determinada. Quizás creando una tabla específica para las montañas más altas o para las travesías por mar. En cualquier caso el sistema aquí presentado trata de ser lo más sencillo posible y por eso se ciñe a las condiciones más habituales.