sábado, 13 de septiembre de 2014

Los Sabores de Swords & Wizardry

Swords & Wizardry se puede definir como un retro-clon de OD&D (Original D&D). Una de las cosas que más me atrae de los retro-clones es que son una especie de TENTE de los juegos de rol. Hay más cosas que los unen que diferencias que los separen. Eso nos permite generar nuestro reglamento ideal a base de coger las partes que más nos gustan de cada uno: un poquito de Laberinth Lord, otro poquito de Lamentations of the Flame Princess, una pizca de OSRIC y terminamos aderezando con un puñadito de reglas caseras. Un poco como hacía el bueno de Tuco Benedicto con su revolver en "El bueno, el feo y el malo".

Sí, a mi también me gusta Swords & Wizardry, ¿qué pasa?

No creo que se pueda hablar de "el mejor" retro-clon, puesto que cada uno ha decidido poner el énfasis en un aspecto diferente del juego, pero mi favorito es Swords and Wizardry. Y lo es porque me parece la base perfecta crear de nuestro reglamento "dungeonero" a medida. Por eso voy a dedicar la entrada de hoy a explicar las diferentes versiones que podemos encontrar de este retro-clon: Whitebox, Core y Complete.

OD&D

Vamos a ponernos en situación hablando un poco de "OD&D" que no es más que la versión original y primigenia de Dungeons and Dragons. El juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974 y que se considera el primer juego de rol de la historia. Fue publicado como tres pequeños libretos y por lo visto era un trabajo bastante "amateur". Las reglas era muy generales, presentaban muchas lagunas y hacian referencia a otro juego de miniaturas llamado Chainmail. En el fondo se trataba de un juego dirigido a jugadores con un amplio "background" en "wargames".


Supongo que lo más importante es que fue un éxito de ventas que permitió que a las reglas originales les siguieran una serie de suplementos (por orden de aparición):

  • Greyhawk (1975): las reglas de la casa utilizadas por Gary Gygax en su campaña. Aparece el sistema de resolución del combate que todos identificamos como el genuino de D&D además de clases como la del Ladrón o el Paladín. Gracias a este suplemento ya no era necesario disponer de una copia del juego Chainmail.
  • Blackmoor (1975): las reglas caseras utilizadas por Dave Arneson en su campaña. Introduce las clases del Asesino y el Monje.
  • Eldritch Wizardry (1976): introdujo la clase del Druida, las reglas para poderes psionicos, nuevos monstruos y objetos mágicos. Además parece que produjo bastante revuelo debido a su portada.

Esta portada no le gusto nada a la madre de Cartman

  • Gods, Demi-Gods & Heroes (1976): proporcionaba información sobre varios panteones tanto históricos como de fantasia.
  • Swords & Spells (1976): Reglas para combates masivos que parece no tuvieron una gran aceptación.
De esta salsa bastante caotica de reglas es de donde saldrían con posterioridad AD&D 1E, AD&D 2E y la rama de D&D Basic Set (también con varias ediciones).

Swords and Wizardry


Ahora podemos retomar el tema original de la entrada y hablar de Swords and Wizardry. Un retro-clon que ha tenido una vida bastante convulsa y algo complicada, haciendo honor al juego al que clona y su lio de versiones.

Primero fue el "Core" (ENLACE)


En octubre del 2008 Matthew J. Finch, el dueño de la marca Mythmere Games, sacaba al mercado Swords and Wizardry Core Rules. Tanto en formato PDF de libre descarga como en libro impreso bajo demanda (ENLACE).

Esta versión se define como un clon de las reglas originales de 1974 más la mayoría del primer suplemento (Greyhawk) y algún que otro detalle del resto. Así el sistema de resolución de combates es el del D&D "de toda la vida" y se incluye la clase del Ladrón. Además incluye reglas usando tanto CA (Clase de Armadura) descendentes como ascendentes. Actualmente las reglas van por su cuarta revisión liberada en May del 2011.

Al seguir la licencia OGL de Wizards, su contenido se puede usar por completo y sin permiso, salvo aquello que se conoce como "Product Identity" que viene a ser las marcas (Swords & Wizardry y Mithmere Games), el arte, la tipología de fuentes y la maqueta del texto. Matt también añadió una licencia adicional conocida como "Swords & Wizardry Compatibility-Statement License" o "CSL que aclara los requisitos para poder decir que un determinado producto es compatible con Swords & Wizardry.

Hasta donde yo sé no hay versión en nuestro idioma.

Luego llegó el "Whitebox" (ENLACE)


Marv "Finarvyn" Breig, con el beneplácito de Mat, editó las reglas de Swords & Wizardry para que se parecieran aun más al juego original de 1974 quitando todo el añadido de módulos posteriores. Así desaparece la clase de Ladrón pero se mantienen las reglas de combate, iniciativa y la CA descendente y ascendente. Esta versión también está disponible como PDF de libre descarga y como copia impresa bajo demanda. (ENLACE)

La última revisión es la tercera, del 25 de noviembre del 2010. Puedes encontrar una traducción al español AQUÍ.

Y por último apareció el "Complete" (ENLACE)


En 2010, la editora Frog God Games (antes conocida como Necromancer Games y cuya historia también da para una entrada truculenta) se unía a Mythmere Games para comercializar la versión "Complete" de Swords & Wizardry. Esta versión incluía mucho más material del resto de suplementos que la versión "Core" y así aparecen disponibles las clases de Druida, Paladín y Guardabosques. De alguna forma se puede ver como un AD&D 1E alternativa a la desarrollada en su día por Gygax. Inicialmente no se distribuia de forma gratuita, pero en 2012 y tras una campaña de mecenazgo muy exitosa de un producto asociado, se liberó el PDF.

Editado: Aquí pueden encontrar la traducción de este magnífico juego a la lengua de Cervantes.

Recapitulando


Tenemos tres versiones diferentes de Swords & Wizardry que ahora mismo son gratuitas. Personalmente prefiero la edición "Complete", puesto que la "Whitebox" es demasiado abierta a la interpretación para mi gusto. Entre la "Core" y la "Complete" prefiero ésta última porque me da más piezas con las que jugar y prefiero retocar o quitar que inventar desde cero. Ahora sólo hay que remangarse y ponerse manos a la obra :)

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Grognardia

Estoy enganchado. Ya he comentado alguna vez que me considero un poco "obsesivo-compulsivo". Cuando me intereso por un tema lo cojo con muchas ganas y me centro en él. Al menos hasta que otro tema se cruza en mi camino.

Relacionado con el mundo rolero ahora mismo mi tema es el movimiento OSR. Como decía en una entrada anterior, mi interés se debe a que encuentro en la OSR una forma de juego que es nueva para mi. Ni mejor ni peor, sólo diferente.

Después de terminar por enésima vez en el blog GROGNARDIA, por una búsqueda que no viene al caso, me decidí a leer todas sus entradas desde el principio y como les decía, estoy enganchando.  James Maliszewski es el prolífico escritor de este blog que estuvo activo entre el 2008 y el 2012. Después la cosa se volvió bastante rara con problemas familiares y proyectos de Kickstarter entregados muy tarde y se desvaneció. Un final algo amargo que no enturbia toda la historia que recoge el blog.

Y es que el blog es un verdadero pedazo de historia de nuestro hobby, una ventana desde donde podemos asistir al nacimiento y evolución del movimiento OSR después de la muerte de Gary Gygax y de la salida al mercado de la cuarta edición del D&D. No es sólo que las entradas sean más o menos interesantes (que lo son, aunque de todo hay en un blog que llega a recoger más de 400 entradas en un año) sino que podemos ver a gente como Matt Finch (Swords and Wizardry) o James Raggi (Lamentations of the Flame Princess) entre los comentaristas habituales.

Supongo que lo que trato de decirles es que si disponen de algo de tiempo libre, no pierden nada por leer un puñado de las primeras entradas del blog. El mayor riesgo que corren en quedar enganchados como yo.



sábado, 23 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Cuando el PDF no sustituye al papel

Hace unas semanas me disponía a emprender unos días de asueto y descanso en un lugar de la costa mediterránea. Pueden imaginarse lo que eso significa para alguien que odia la playa, pero la familia es la familia y hay que tener a todo el mundo contento. El caso es que afronté la dura prueba estival cargando mi tablet de PDFs roleros, lo que siempre ayuda a encarar estas pruebas.

Entre el material al que quería echarle un ojo estaba el nuevo módulo que preparo para mi próxima partida de Roll20. Se trata del "U1 Sinister Secret of Saltmarsh" (del que algún día espero hacer la correspondiente reseña).

Tuve que dejar de leerlo.

El problema es que al ser un módulo antiguo, está pensado para que se consulte el mapa impreso en el interior de la portada mientras se va leyendo el módulo, pero claro, en el PDF eso no es posible. La lectura simplemente no es satisfactoria y ya tengo claro que me tocará imprimirlo como hice en su día con el "N1 Against the Cult of the Reptile God".

Creo que esto es un problema que a menudo se presenta en el material pensado para estar disponible tanto en físico como en formato electrónico. Con los manuales de reglas no hay tanto problema, puesto que se puede leer más o menos de principio a fin, pero las aventuras son otro cantar. Sobretodo las que se basan en algún tipo de localización con mapa. Está claro que no hay mucho que hacer si se está creando algo para estar disponible en los dos formatos. La solución de compromiso gana. Sospecho, sin embargo, que la "tradición" en el formato de los módulos en papel afecta incluso a material creado sólo como PDF.

En este último caso me gustaría, como consumidor, que esos PDFs se crearan teniendo en cuenta las características particulares de los dispositivos de lectura. Así que si eres un creador de contenidos en PDF y por alguna extraña coincidencia estás leyendo esta entrada, por favor piensa en los pobres sufridores playeros que sólo disponen de tablets para mantener su cordura intacta y diseña tus contenidos teniendo presente las ventajas y desventajas del  formato.

Los chiringuitos y un servidor te lo agradeceremos :)

lunes, 18 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Lecciones Aprendidas en Comunidad Umbria

Hace años que oí hablar de Comunidad Umbria, incluso llegué a ingresar como usuario, pero no ha sido hasta hace bien poco que me he vuelto activo y he probado tanto a ser jugador como a dirigir alguna partida. La experiencia ha sido muy positiva y aunque no muy extensa en el tiempo, ya me ha permitido sacar algunas lecciones para mejorarla en el futuro. Al igual que mi anterior entrada sobre Roll20, me gustaría compartir con vosotros esas lecciones, por si pudieran ser de ayuda a algún lector que esté pensando en iniciarse en la plataforma.

Obviamente, mis conclusiones son eso: observaciones subjetivas del autor. Es probable que otros usuarios no estén de acuerdo con ellas si su experiencia ha sido distinta, incluso puede que tengan opiniones totalmente opuestas a la mía. Sin embargo creo que todos estaremos de acuerdo en una cosa: no hay mejor manera de aprender como sacar el máximo partido a una plataforma que usándola.

Funcionamiento Básico


No creo que quede mucha gente que a estas alturas no sepa lo que es Comunidad Umbria pero por si acaso, ahí va una definición de andar por casa:

Comunidad Umbria es un sitio web dedicado a jugar a rol por internet. Para ello ofrece gratuitamente a sus usuarios una serie de herramientas que permiten jugar partidas por foro. Entre esas herramientas están el poder gestionar jugadores y sus personajes, gestionar las tiradas de dados, organizar la partida cómodamente en base a escenas, etc.

Básicamente una partida es un subforo del sitio. Cada hilo del subforo es una escena de la partida, o un hilo para que los jugadores intercambien mensajes fuera del juego. El director del juego es el encargado de ir creando los hilos según sea necesario para que la partida avance. Mediante entradas en los hilos, los jugadores y el director van describiendo las acciones de los personajes y los resultados de las mismas. Como parte de cada entrada existen dos áreas diferentes de texto: texto que el personaje dice o hace dentro de la partida y comentarios fuera del juego, normalmente referido al uso de habilidades u otras reglas. Además es posible también adjuntar resultados de tirar dados.

¿Es Comunidad Umbria para mi?


Mi primera opción es el rol en mesa, mi segunda opción es el rol en "tiempo real" mediante plataformas como Roll20 y por último estaría la opción de rol en foro. La lección principal que he aprendido de esta plataforma es que la velocidad de juego es MUCHO menor que en mesa. No puede ser de otra forma si los jugadores indican una vez al día lo que van a hacer, y eso en las partidas con los mayores requerimientos de actividad. Hay partidas donde la velocidad puede ser un post cada dos o tres días. Eso quiere decir que una partida que duraría un par de sesiones en mesa puede alargarse en el tiempo varios meses jugada por foro.

Sin embargo he llegado a la conclusión de que el rol por foro es ideal para:
  • Probar esos juegos que siempre te han llamado pero que nunca has tenido la oportunidad de jugar.
  • Dirigir esos juegos y aventuras que vas atesorando pero que sabes que nunca podrás poner en práctica.
  • Mantener el contacto con los juegos de rol si te has quedado sin grupo de juego.
Para mi el segundo punto ha sido todo un descubrimiento. No sé ustedes, pero aquí el que escribe sufre del mal del rolero "diogenes", así que no hago más que atesorar juegos y aventuras. Como mi grupo no es muy estable, y ya podemos considerarnos afortunados si jugamos una vez por semana mediante Roll20, todo ese material estaba condenado a la estantería. Ahora me estoy planteando usarlo en partidas por foro. Creo que es una magnifica oportunidad para dar salida a todo ese material.

Pero vamos ahora con esas lecciones prácticas.

Quien tiene un amigo tiene un tesoro


La plataforma cuenta con unos tutoriales muy buenos y además hay un foro general donde cualquiera puede exponer sus dudas al resto de miembros. Antes de lanzarte a dirigir o a participar en una partida échales un vistazo. 

Siempre hay un roto para un descosido 


La sensación que me dio al principio es que todas las partidas que aparecían estaban diseñadas para un determinado grupo de juego y que en el fondo, un novato no tenía muchas oportunidades de jugar si no conocía al director de antemano. Nada más alejado de la realidad, tarde o temprano aparece esa partida que estabas esperando. Sólo hay que tener un poco de paciencia.

Es una carrera de fondo


Al menos en todas las partidas en las que he participado hasta ahora se ha presentado el mismo patrón. Los jugadores y el director comienzan con muchas ganas y gran actividad. Sin embargo pasado un tiempo esa actividad decae. Las razones pueden ser muchas: perdida de interés, cambio de las circunstancias de cada cuál, etc. El problema es que una partida por foro exige menos compromiso que otras modalidades. Digamos simplemente que la barrera de salida para dejar de jugar es mucho menor. Un día dejas de participar y ya esta, puedes silenciar tu conciencia diciendo que tampoco dejas a tus amigos en la estacada, con las bebidas y los ganchitos listos para una sesión de juego memorable.

Si te ocurre en la primera partida que diriges no de desmoralices, como decía al principio, esto parece ser un mal de esta modalidad de juego y sospecho que pasa en la práctica totalidad de partidas. Lo mismo te puede pasar como jugador, puesto que puede ser el director el que pierda interés y os deje colgados.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno


Si vas a dirigir, aprovecha el pico de actividad inicial para que la partida avance lo máximo posible. Cuanto antes tengan todos claro el objetivo mejor, si no puedes perder esa fuerza inicial en presentaciones interminables y conversaciones banales. Esto es ideal en partidas de exploración de mazmorras y cosas por el estilo. No estoy diciendo que tengas que crear todo el trasfondo de los personajes, pero sí que se puede especificar desde el principio que todos forman parte de un grupo de aventureros recien creado que han viajado a cierto pueblo atraídos por los rumores de tesoro en las ruinas cercanas.

There isn't I in Team


Como director es muy probable que algún jugador te deje tirado. Este es un patrón que también he constatado en todas las partidas en las que he participado hasta ahora (no son muchas eso sí). No es muy buena idea que bases el argumento en un personaje en particular y si lo haces, mejor si tienes un plan B. Si ocurre lo que tiene que ocurrir, siempre puedes dejar un mensaje en el foro de "Partidas" pidiendo reemplazos.

Al buen entendedor pocas palabras bastan


Si vas a dirigir prepara de antemano un listado de las normas que van a regir tu partida. Por ejemplo una práctica muy común es escribir en negrita aquello dicho por los personajes y en texto normal describir lo que hacen o sienten. También debes decidir como se van a realizar las tiradas, ¿lo harás tú por los jugadores informando de los resultados? (personalmente creo que es lo que mejor funciona). Cuanto más claro tengas como se van a resolver las situaciones de la partida mejor. Ahorraras tiempos muertos debido a dudas y mal entendidos. Lo ideal es dejarlo por escrito en un hilo inicial de tu partida, de forma que sea fácilmente accesible por los jugadores.

El tamaño no importa


Aunque inicialmente el instinto me indicaba que el sistema de juego debía importar y que cuanto más ligero mejor, la práctica parece indicar lo contrario. Si el director es organizado y las reglas para resolver las tiradas están claras para todos, cualquier reglamento puede funcionar. Eso sí, creo que aquellos basados en "Aspectos" o atributos que los jugadores pueden activar en otros jugadores lo tienen un poco más difícil. No es muy rápido navegar por las fichas de otros personajes, y en partidas tan largas y con tiempos muertos tan grandes, es muy difícil recordar los "Aspectos" de otros jugadores. Mi primera partida como director ha sido a Fragmentos y no se ha activado ni un sólo "Hito" o "Desventaja". 

No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy


Como director es importante ser organizado en las escenas e hilos de conversación entre los participantes. Una buena organización ayuda a que la partida fluya de forma eficaz y favorece poder incorporar nuevos jugadores ante bajas u otros imprevistos. No estoy en condiciones de recomendar ninguna estructura pero la plataforma permite "asistir" a las partidas como "VIP". Básicamente un observador. Asiste a varias partidas y mira como las han estructurado sus directores. Otra opción es pedir consejo a través de los foros para miembros de la plataforma.

A caminar se aprende andando


Como una nota final me reitero en lo que decía al principio. Como jugar a rol en general, no hay mejor forma de sacar lo mejor del rol por foro que jugando. La gente de Comunidad Umbria ha hecho un trabajo impresionante con las herramientas que ponen a nuestra disposición, pero al final son sólo eso, herramientas. Es responsabilidad del director y de los jugadores usarlas de la forma más eficiente, lo que en muchos casos sólo se puede lograr mediante el ensayo.


EDITADO:

Se me olvidó comentar una lección más. Como director de partidas es conveniente que tengas preparado algún método para subir imágenes a Internet y poder enlazarlas desde Comunidad Umbria (por ejemplo mapas). Hasta donde yo sé la plataforma sólo permite insertar imágenes dentro de las entradas si son un enlace a una imagen disponible en Internet. Para mi tiene sentido, puesto que si dejasen que todos subiéramos las imágenes que necesitamos, el servidor que aloja el sitio web tendría que reservar un buen espacio en el disco duro, lo que al final se traduce en costes de mantenimiento  y "hospedaje" para el servidor. En mi caso yo lo he solucionado con una cuenta en Picasa.

jueves, 7 de agosto de 2014

Opiniones Desechables: Lecciones aprendidas en Roll20


Como comentaba en la última entrada, una de las herramientas que me ha permitido volver a jugar con cierta periodicidad es Roll20. Una herramienta que he probado como jugador y como director. Personalmente estoy encantado con la experiencia, pero al igual que con otras muchas herramientas que prometen paliar la falta de una mesa donde jugar, creo que hay que encararla conociendo sus limitaciones. Así que he pensado que sería una buena idea compartir cuales son mis conclusiones por si le resultan útiles a algún navegante que esté pensando iniciarse en esta plataforma. Vamos pues con mis lecciones aprendidas:

1. Olvídate del vídeo


Pese a que en teoría quien más y quien menos tiene hoy una conexión decentilla, nuestras pruebas intentando usar vídeo no dieron muy buenos resultados. Es mejor conservar el ancho de banda para la voz.

2. Skype es tu amigo


Roll20 ofrece su propio sistema integrado de sonido y vídeo, pero me parece que aun no esta a la altura de otros programas con mucho más desarrollo a sus espaldas.  Después de algunas pruebas, Skype nos ha dado en general buenos resultados.

3. Las partidas deben ser MUY visuales


Al no compartir la misma mesa con tus compañeros, es muy fácil perder la concentración y "caerte" de la partida. Como normalmente vas a tener el vídeo apagado, este problema se acentúa. Si Roll20 tiene algo bien hecho, es la gestión de mapas y otros recursos visuales. Hay que intentar usarlo lo máximo posible para mantener la atención de los jugadores en la partida lo máximo posible. Mapas, fotos de los PNJ, imágenes para apoyar las descripciones, etc. Cualquier cosa que ayude a que la pantalla del ordenador no se quede estática mucho tiempo.

4. Mejor hojas de personaje tradicionales


En las últimas semanas Roll20 ha cambiado mucho en este aspecto, pero aun le queda mucho por mejorar. Ahora ya tienen un soporte básico para las hojas pero no hay plantillas para todos los juegos, así que nada como usar hojas de personaje de toda la vida. Lo ideal es que el director tenga su propia copia de todas las hojas, para poder consultarlas e ir anotando también lo que vaya cambiando. Obviamente nada impide que se usen hojas "electrónicas" en ODT, DOC o PDF editable pero según la pantalla que use cada jugador (ordenador tradicional, tablet, portátil, etc) puede ser más o menos fácil manejarse con ellas. Lo dicho, creo que en este aspecto es mejor no innovar demasiado.

5. No te lies con el reglamento


Como comentaba en el punto 3, la perdida de atención es tu enemigo. Reglamentos muy complejos, o que no domines a la perfección jugarán en tu contra. En mesa es fácil que el reglamento vaya circulando entre los jugadores según sea necesario, pero en Roll20, cualquier pausa, por pequeña que sea, puede ocasionar que un jugador se desenganche y debido al punto 1, no te darás cuenta hasta que sea tarde.

6. Cuidado con los PNJs que ayudan a los jugadores


Este punto también está relacionado con el punto 3. Si introduces muchos PNJs y comienzan a interactuar entre ellos, desplazando a los jugadores, facilitarás que se despisten. Un ejemplo típico es meter PNJs en el grupo de aventureros de los jugadores, que tendrán que actuar en los combates. Si los jugadores han caído puede ser que te quedes sólo intercambiando golpes entre los PNJs amigos y enemigos. Nada mejor para aburrir al personal. Si tienes que introducir PNJs que ayuden a los jugadores, permite que estos sean interpretados por los jugadores si hay escenas en las que de otra forma no intervendrían. 

7. El tempo es diferente


Seguimos intentando evitar que el los jugadores se desentiendan de la partida. En Roll20 el tiempo de desarrollo de la aventura será más largo que en una partida tradicional. Simplemente la interacción es más lenta y pausada por la propia idiosincracia del medio. Creo que no ir al grano a la hora de plantear la aventura puede ayudar a paliar esto. Cuanto más claro tengan los jugadores que deben hacer, y de que va la aventura mejor. No te entretengas mucho en los preliminares o pueden perder interés.





martes, 5 de agosto de 2014

Reseñas Añejas: N1 Against the Cult of the Reptile God

Después de un tiempo alejado del blog va tocando quitarle el polvo. Lo bueno es que la razón del abandono es una inusual actividad rolera en varios frentes; rol por web (comunidad umbría), rol por internet (Roll20) y rol tradicional en mesa con el grupo de toda la vida. Actividad que espero genere unas cuantas entradas en las próximas semanas. Hoy para comenzar traigo la reseña de la aventura que he estado dirigiendo a través de Roll20.

Portada del modulo

Unas notas sobre la versión impresa


La versión que veis en la foto de esta reseña es una impresión de mi copia digital. La verdad es que con todo esto del movimiento OSR ahora es muy fácil comprar los PDFs de las aventuras de toda la vida a un precio muy competitivo y luego imprimirlos. En mi caso todo el modulo me ha costado 7,5€. Por un lado el PDF "remasterizado" me ha costado 4,99$ (3,7€) a través de RPGNow. La impresión en A3 con encuadernación en grapa y portada en color por los dos lados 3,80€. Sinceramente creo que no es mucho por tener este modulo disponible tanto en PDF como en físico. A mi me vino muy bien tener las dos copias mientras dirigía.

Un poco de historia


Against the Cult of the Reptile God fue publicado por TSR en 1982 inaugurando la serie "N", creada en teoría para jugadores y directores principiantes. De hecho el modulo indica que está diseñado para jugadores de nivel 1-3.

El modulo aparece en el puesto 19 en el famoso ranking de las 30 mejores aventuras de todos los tiempos publicado en la revista Dragon en 2004. Precisamente conocí esta aventura a través de este ranking.

La trama


Intentaré no dar muchos muchos detalles para no arruinarle a nadie la experiencia de jugar esta aventura. Nos encontramos en el mundo de Greyhawk (Falcongrís), en el pueblo de Orlane perteneciente a La Gran Marca. La gente del pueblo está desapareciendo sin dejar ni rastro y el antes prospero enclave parece que está condenado a la decadencia y el abandono. Los jugadores tendrán que investigar e interactuar con los lugareños para intentar averiguar que está pasando, y si es posible, solucionar el problema. No hace falta decir que solucionar el problema de Orlane también implicará la exploración de una peligrosa mazmorra.  

Al igual que ocurre con otras aventuras clásicas, como puede ser La Fortaleza de la Frontera, el modulo nos describe una localización que puede ser usada fácilmente como punto de partida para toda una campaña.

El formato


Originalmente Against the Cult of the Reptile God se publicó en el formato habitual de los 80. Cuadernillo en blanco y negro y portada separada, en color el exterior y con el mapa de Orlane en tinta azul en el interior. El modulo fue escrito por Douglas Niles y no recoge el nombre del diseñador de la parte artística, aunque para mi gusto no es un aspecto muy reseñable del modulo. Los mapas están bien en cualquier caso.

Mapa interior de Orlane

Libreto de la aventura


Algunos comentarios personales


He disfrutado mucho dirigiendo este modulo. Es muy difícil encontrar buenas aventuras para personajes de primer nivel y creo que está es un buen ejemplo de lo que se puede hacer para que el primer nivel no sea un mero trámite antes de jugar "aventuras de verdad".

Lamentablemente para mi, la aventura terminó en un TPK (Total Party Kill), aunque espero que mis jugadores disfrutaran de la aventura independientemente del final. Como sólo contaba con tres jugadores, rebajé algunos encuentros e introduje algunos PNJs para ayudarles, pero aun así, la dificultad del modulo es bastante elevada si no se cuenta con recursos para recuperarse de los distintos encuentros.

Para mi lo mejor es que es un modulo muy bien balanceado entre interacción/investigación y la acción. No conozco todos los módulos que aparecen en esa lista de los 30 por delante de éste, pero deben ser muy buenos si Against the Cult of the Reptile God aparece en el puesto 19.





lunes, 10 de marzo de 2014

Reseñas Añejas: I6 Ravenloft

Ésta aventura ha sido de siempre mi aventura favorita para D&D. Lo fue incluso antes de saber que existía puesto que mi primer contacto con ella fue a través del librojuego "El Vampiro de Ravenloft", de la serie "Advanced Dungeons & Dragons; Aventura y Juego", una de mis influencias a la hora de iniciarme en los juegos de rol.



Un poco de historia


I6 fue escrita por Tracy y Laura Hickman y publicada por TSR en 1983 para la primera versión de AD&D. Está considerada como el primer intento de llevar el horror gótico al mundo de la fantasía medieval de D&D y tuvo tan buena aceptación que dio origen a su propia ambientación en 1990. No creo que haga falta decir que es una de mis ambientaciones favoritas y que es eso lo que con el tiempo me llevó a adquirir esta aventura. No me arrepiento en absoluto.

Que yo sepa I6 Ravenloft ha sido adaptada al menos en dos ocasiones más, como House of Strahd en 1993 para AD&D 2ªed y como Expedición al Castillo Ravenloft para D&D 3.5. Creo que las principales diferencias son las propias de los cambios de reglas y el intentar adecuar el módulo a la ambientación ya existente de Ravenloft.

La trama


Obviamente no voy a contar mucho para no destrozar la partida a quien aun tenga la oportunidad de jugarla, aunque no creo que quede mucha gente que no sepa de que va esta aventura.

Básicamente se trata de una copia/tributo a Dracula. Tendremos que internarnos en el castillo de una región que bien podría llamarse Transilvania (pero se llama Barovia) para enfrentarnos al conde que lleva generaciones gobernando una villa cercana. El conde en cuestión es el icónico Strahd von Zarovich y el Dungeon de esta vez está representado por las estancias de su fortaleza. Obviamente Strahd es un vampiro, y además malvado hasta la médula como todo buen vampiro debe ser, aunque acosado y atormentado por su pasado. ¿Cómo no quererlo? ;D

Como una pequeña innovación este módulo incluye un método para determinar mediante el azar algunos parámetros de la historia como por ejemplo; las verdaderas intenciones de Strahd, donde lo podremos encontrar para el enfrentamiento final o la localización de algunos objetos que nos pueden ser de mucha ayuda. Que el objetivo de Strahd se determine de esta manera no me atrae mucho pero no deja de ser curioso. Para este paso se usa una baraja de cartas francesa que en las adaptaciones posteriores fue substituida por la mítica baraja Tarokka que incluía la caja del escenario de campaña (la caja roja de Ravenloft para AD&D 2ª edición, ediciones Zinco, mi tesorooooo).  

El formato


El módulo se nos presenta en el formato habitual de TSR para la época; aventura en blanco y negro de 32 páginas con la portada y contraportada en color y sin grapar. Esto es, los módulos no venían con las tapas grapadas porque en la parte interior se aprovechaba para imprimir los mapas de referencia y así el DM los podía usar mientras conservaba el texto de la aventura detrás de la pantalla. En esta ocasión tenemos una sección más no grapada con mapas adicionales. Así tenemos dos mapas dedicados a las estancias del castillo y uno dedicado a la región de Barovia.

El modulo también es conocido por mostrar por primera vez (creo) los mapas en perspectiva y no como planos 2D. Muy bonito y efectista pero no demasiado práctico.




El arte


Clyde Caldwell fue el encargado de las ilustraciones del modulo.  A mi personalmente me gustan mucho las ilustraciones a página completa y creo que junto con los mapas en perspectiva y otros pequeños detalles hacen de este modulo un muy buen trabajo en el apartado artístico. Como muestra les dejo a continuación algunas fotos de las ilustraciones a página completa que comentaba:






Conclusión


Como les decía al principio este es mi módulo favorito de todos los tiempos. Creo que aun se puede conseguir a un precio bastante aceptable en eBay y tiendas británicas (las americanas se han puesto prohibitivas con el tema de los gastos de envío) así que si tienen la oportunidad de adquirirlo yo lo recomiendo al 100%. Como anécdota el módulo apareció en segunda posición en la lista de los 30 mejores módulos de todos los tiempos que se publicó en la Dungeon Magazine 116 (ENLACE).

Supondrán que he dirigido esta aventura en un sinfín de ocasiones, y se equivocarían. Lamentablemente sólo he podido dirigir esta aventura en una ocasión; en la quedada anual que hacemos los viejos compañeros de mesa de toda la vida y tuve que acortarla para ceñirme a la ventana de 4 horas que me autoimpuse. Sin embargo lo disfruté como un enano y creo que los jugadores también.




domingo, 2 de marzo de 2014

Reseña: Against the Slave Lords

Parece ser que el año pasado me porté muy bien así que mi señora decidió regalarme este libro que aun se puede adquirir a través de Amazon España. Para los que no lo conozcan, se trata de un libro que recopila los cuatro módulos que se utilizaron en la GEN CON XIII (1980) para el torneo de AD&D (sí, han leído bien, para el torneo). Estos cuatro módulos son:
  • A1: Slave Pits of the Undercity, por David Cook
  • A2: Secret of the Slavers' Stockade, por Harold Johnson y Tom Moldvay
  • A3: Assault on the Aerie of the Slave Lords, por Allen Hammack
  • A4: In the Dungeons of the Slave Lords, por Lawrence Schick
Para esta edición especial se ha añadido además un quito módulo introductorio para niveles 1-3 que permite enlazar con el módulo A1 que es para niveles 4-7:
  • A0: Danger at Darkshelf Quarry, por Skip Williams
Por tanto nos encontramos con un libro que contiene cinco módulos para AD&D primera edición, inédita en España, pero que pueden usarse sin problemas con la segunda edición, que sí se publicó aquí, o con cualquiera de los retroclones que hay hoy disponibles.



Un poco de historia


Un aspecto que para mi era desconocido hasta hace bien poco era que en las GEN CON se organizaran torneos de AD&D. El concepto de torneo y juego de rol no me acaba de casar muy bien, pero poniendome en aquella época y teniendo en cuenta que los juegos de rol derivan de los "wargames", hace que ya no se me haga tan raro. La idea es presentar una aventura a varios grupos de jugadores y ver quién es el mejor, entendiendo que las aventuras tratan de poner a prueba la inventiva, conocimiento de las reglas y conocimiento de las capacidades de cada clase de personaje por parte de los jugadores.

En el siguiente enlace de El Descanso del Escriba pueden encontrar más información al respecto y si no tienen problemas con el inglés, aquí hay un pequeño artículo en la Wikipedia.

Parece ser que muchas de las aventuras icónicas de D&D, como por ejemplo La Tumba de los Horrores, se diseñaron precisamente para partidas de tipo torneo, y eso hace que las vea ahora de otra manera y me explique mejor esa "familla" que siempre acompaño a D&D de ser un juego "saja-raja".

En el caso particular de la serie de módulos A1-4 que nos ocupa, se diseñaron para personajes de nivel 4-7 pregenerados, de forma que los jugadores que iban pasando por las tres posibles rondas no podían aumentar de nivel. Parece ser que en 1986 estos módulos se recopilaron en el libro "Scourge of the Slavelords" para personajes 7-11, donde se intentaba adaptar la trama a un estilo más de campaña y juego "normal", alejado de su origen como aventura de torneo.


Formato del libro


La edición que se reedita ahora contiene los cuatro módulos originales en su diseño para torneo, incluso con los sistemas de puntuación seguidos para designar al ganador, más notas y variaciones opcionales para poder jugarlos como campaña más convencional. Gracias a la precuela añadida en esta edición podríamos decir que la campaña está diseñada para empezar a jugar con personajes de nivel 1 y llevarlos hasta el nivel 7.

El libro está editado en blanco y negro en su totalidad y encuadernado en cartoné (tapa dura). Al menos en mi edición algunas páginas muestran diferente tono en la tinta, desde un negro muy intenso a tonos un poco grises, como si en algunas páginas fallara la impresión. El libro comienza con una introducción y algunas notas de cada uno de los diseñadores. Encontramos a continuación los módulos de forma secuencial y para terminar se añade un anexo con ilustraciones de los fans.

El arte parece ser el original, con un mix entre ilustraciones muy interesantes de sabor añejo y otras que me recuerdan al manual básico de RQ (el horror, el horror). La maquetación es también muy sencilla, basada en las clásicas dos columnas. En general da buena impresión y es de lectura agradable, con un tamaño de letra bastante aceptable. A continuación les dejo unas pocas fotografías del interior. 
Dos columnas e ilustraciones de la viaja escuela, no puede fallar.

Algunas criaturas nuevas y al final de cada módulo los mapas.

A la derecha una de las portadas de los módulos, lastima que no sean a color.

Esta ilustración no tiene nada que envidiar al pato del RQ básico. 

Conclusiones


Obviamente no puedo decir mucho de la trama sin destripar los módulos. Si puedo decir que si lo que buscan es una trama intrincada con mucha política e inesperados giros de guión, éste no es su libro. En cambio si buscan un conjunto de aventuras que puedan usar como "one-shot" listas para entrar en juego a la menor oportunidad, no se arrepentirán de la compra.

Todos los DJ con problemas de tiempo que no podemos desaprovechar las pocas ocasiones para jugar que se nos presentan, deberíamos tener un par de aventuras listas para saltar a la mesa a la menor oportunidad y creo que eso es lo que yo he conseguido con este "Against the Slave Lords", un conjunto de módulos que puedo preparar de un día para otro.

Como nota final diré que el precio me parece un poco caro para los estándares de hoy en día. Hubiera agradecido que al menos las portadas de cada módulo fueran en color.



jueves, 13 de febrero de 2014

Descargas: Swords & Wizardry Whitebox en Español

Un poco por casualidad he dado con este recurso que me extraña no tenga más difusión. Se trata de una traducción del "retroclon" Swords & Wizardry en su versión Whitebox. Para aquellos que no lo conozcan, esta edición "caja blanca" se basa en el primer D&D, también conocido como OD&D.

Creo que es un recurso especialmente interesante porque esa versión de D&D nunca llego a España traducida. Ahora gracias a Andrés Cabrera, el idioma no es un problema para poder disfrutar de esta pequeña pieza de la historia de los juegos de ROL. 

Una vez más, aconsejo enormemente acompañar este retroclon con la lectura de este otro documento de Matt Finch, traducido aquí por Erekibeon.

Y ya sin más dilación les dejo con el enlace a la traducción:

Swords & Wizardry Whitebox en Español

Editado: Ahora también disponible la traducción de Swords & Wizardry Complete. En la sección de descargas.

domingo, 26 de enero de 2014

Opiniones Desechables: La OSR es algo más que nostalgia

Tengo que reconocer que me muevo por obsesiones. Un tema llama mi atención y me obsesiono por el mismo durante una temporada. Tarde o temprano otro tema se cruza en mi camino y allá que vamos otra vez. Lo malo de este patrón es que suelo dejar una buena ristra de asuntos a medias, lo bueno es que soy bastante cíclico y tarde o temprano me vuelvo a obsesionar por temas con los que ya traté en el pasado. Obviamente esta forma de proceder la aplico también a mi hobby favorito.

Desde hace unos tres años mi obsesión particular son los retroclones del D&D. He leído varios de ellos:  Aventuras de la Marca del Este, ACKS, Lamentation of the Flame Princess, Warriors & Wizardry, Microlite74 y algunos otros. Ultimamente he estado pensado en por qué me interesa especialmente este asunto aprovechando una nueva reactivación de mi interés y mis conclusiones son el objetivo de la opinión desechable de hoy porque sospecho que son aplicables a más de uno.



Soy producto de la generación "Joc". Mi primer juego fue El Señor de los Anillos de esta editorial y mis primeras partidas como jugador las experimenté en el mundo de Glorantha. Obviamente mi interés por el movimiento "old school" no puede ser por tanto la nostalgia. He leído en varios sitios que es precisamente la nostalgia por una época ya pasada la que ha creado el "hype" de la OSR. Si bien esto puede ser cierto en el mundo anglosajón no creo que se pueda aplicar en nuestro país. A nosotros nos llegó el D&D básico en la versión de Metzer, con bastante historia ya detrás y no creo que fueran muchos los que tuvieran acceso a la misma. Aunque no tengo pruebas opino que la gran mayoría de roleros "añejos" se criaron también con los juegos de Joc Internacional. Por tanto, ¿cómo es que el movimiento OSR ha tenido también buena cogida en nuestro país?

Mi conclusión es que para nosotros se trata de un juego nuevo. Sí, tan nuevo como puede ser el FATE y sus Aspectos (otro hype pero que conmigo pinchó en hueso). Nuevo porque no es que seamos de la generación "Joc", sino de la generación QUE. Porque así es como jugamos, describiendo QUÉ hacemos; busco trampas, rastreo el camino, aplico primeros auxilios o busco hierbas.

Para mi los juegos "old school" van sobretodo del COMO. Así que buscas hierbas ¿eh? ¿cómo? ¡Ah! que buscas trampas, ¿cómo? Lo que tiene como corolario un componente táctico muy importante en la gestión del equipo y en la preparación de la expedición a la mazmorra de turno. Eso es un una forma de juego nueva para mi. Añadamos reglamentos bastante básicos que te permiten tener a tu héroe listo en cinco minutos, una carencia de tiempo endémica y tenemos el cuadro completo.

Esta Epifanía, que ya sé que tampoco es para tanto, me vino hace ya unos días mientras jugaba una partida al Rastro de Cthulhu con el sistema GUMSHOE. Mi "aventurero" se encontraba ante el teclado de una cámara de seguridad. Podría haber dicho que gastaba unos cuantos puntos de mi habilidad de "Infiltración", pero en vez de eso intenté pensar COMO podría mi personaje superar la prueba. Se me ocurrió que podría usar el grafito de un lápiz para esparcirlo por le teclado con la esperanza de que quedara adherido a la grasa que los dedos podrían haber dejado en las teclas de la combinación.

El plan era una "tontada" de mucho cuidado y obviamente no funcionó, pero disfruté mucho de la escena y de eso es, al fin y al cabo, de lo que se trata cuando jugamos ¿no?


viernes, 3 de enero de 2014

Opiniones Desechables: Aventuras en los manuales básicos

Vamos a empezar el año con una nueva sección, lo que no es muy difícil teniendo en cuenta el poco tiempo que llevamos en "el aire". Mi objetivo es tratar en esta sección mis opiniones más subjetivas y las conclusiones a las que uno llega cuando se para a pensar en un determinado tema algo más de cinco minutos. Como digo, son apreciaciones subjetivas que no intentan marcar "teoría del rol" ni verdades absolutas y como tales pueden ser desechadas por cualquiera que no las comparta, aunque se agradecerán críticas constructivas en los comentarios.

La conclusión de la que me gustaría hablar hoy es la siguiente: Todo manual básico de reglas que se precie debería incluir como mínimo una aventura.

Y ahora hablemos un poco de la razón. Entre los juegos de los que me considero DJ se encuentra el AD&D y el D&D 3.X pero mi primer juego fue El Señor de los Anillos de JOC (MERP) y como jugador mis inicios los marcaron el RQ (Glorantha) y La Llamada de Cthulhu, también de JOC. Por tanto aunque por edad puedo encajar no se me puede considerar un jugador "old-school". De hecho conocí este "movimiento" hace apenas unos años y para mi ha sido toda una revelación que me ha enganchado un poco más si cabe a esta afición nuestra.

El punto clave para mi fue la lectura del siguiente post del señor Erekibeon. Se trata de una traducción de la guía "A quick primer for Old School Gaming" de Matthew Finch, creador del retroclon Sword & Wizardy. Si aun no la han leído, se la recomiendo efusivamente. El tema es que en ella se describe una forma de jugar y de entender una partida en la que yo no había pensado nunca y que por supuesto nunca había puesto en práctica en mis partidas de AD&D. Eso me hizo pensar un poco en la forma en la que dirigía y darme cuenta de que independientemente del juego todas mis partidas se guiaban por el mismo paradigma. Y ese paradigma lo había adquirido con mi manual del MERP y jugando a RQ y La Llamada de Cthulhu.

Para que se hagan una idea, uno de los aspectos que más me impactó cuando leí el AD&D por primera vez fue la ausencia de la habilidad de Percepción. Le di mil vueltas a los manuales buscando dicha habilidad sin encontrarla y al final ideando reglas de la casa para crearla. Jamas he dirigido una partida de AD&D sin que los PJs dispusieran de esta habilidad y sin que su uso fuera una constante en la partida. Siempre pensé que, a fin de cuentas, el sistema de reglas no importaba y que cualquier partida y estilo podían jugarse con cualquier manual. Ahora creo que estaba equivocado.

Es obvio que un DJ con experiencia puede improvisar y modificar las reglas hasta que estas encajan con su estilo, pero las reglas las crean inicialmente los diseñadores para que sirvan al estilo de juego que ellos tienen en mente. Así el estilo de juego que los diseñadores de MERP y los diseñadores de AD&D tenían en mente era distinto porque … ¡existen diferentes estilos de juego! (sí señores, a esta conclusión he llegado yo solito sin ayuda, todo un logro ¿eh?).

Y aparte de mis propias taras, ¿qué otros factores pueden explicar ese pensamiento único con respecto a la forma "correcta" de jugar a rol? Pues después de un sesudo análisis (o lo más parecido de lo que soy capaz) creo que se debe a que el manual de MERP incluye una aventura que muestra la forma de uso del sistema tal y como lo idearon los diseñadores, basado en tiradas de habilidad y un combate muy simulacionista. Una forma que el resto de módulos y aventuras publicadas para el juego seguirían después. Por tanto es fácil que ese paradigma se implante en el DJ y en ausencia de otros, se convierta en la forma "normal" de jugar y dirigir. Así se convierte en "obvio" tirar por Percepción para descubrir trampas y tesoros ocultos. En cambio en ninguno de los tres manuales básicos de AD&D se incluye una aventura y por tanto uno acaba aplicando el esquema que se ha aprendido con el otro juego y preguntándose en que diantres pensaban los diseñadores para que se les pasara incluir la habilidad de percepción.

Por tanto mi conclusión es que todo manual básico debería incluir al menos una aventura como ejemplo del estilo de juego para el que se diseñaron las reglas, y en definitiva, para asentar el paradigma por el que debería ser juzgado ese sistema. Armado con esta conclusión disfrute muchísimo más de la lectura de este otro articulo traducido por La Frikoteca. También altamente recomendable.

En fin, tal y como les prometí, no se trata sino de una opinión desechable.