domingo, 26 de enero de 2014

Opiniones Desechables: La OSR es algo más que nostalgia

Tengo que reconocer que me muevo por obsesiones. Un tema llama mi atención y me obsesiono por el mismo durante una temporada. Tarde o temprano otro tema se cruza en mi camino y allá que vamos otra vez. Lo malo de este patrón es que suelo dejar una buena ristra de asuntos a medias, lo bueno es que soy bastante cíclico y tarde o temprano me vuelvo a obsesionar por temas con los que ya traté en el pasado. Obviamente esta forma de proceder la aplico también a mi hobby favorito.

Desde hace unos tres años mi obsesión particular son los retroclones del D&D. He leído varios de ellos:  Aventuras de la Marca del Este, ACKS, Lamentation of the Flame Princess, Warriors & Wizardry, Microlite74 y algunos otros. Ultimamente he estado pensado en por qué me interesa especialmente este asunto aprovechando una nueva reactivación de mi interés y mis conclusiones son el objetivo de la opinión desechable de hoy porque sospecho que son aplicables a más de uno.



Soy producto de la generación "Joc". Mi primer juego fue El Señor de los Anillos de esta editorial y mis primeras partidas como jugador las experimenté en el mundo de Glorantha. Obviamente mi interés por el movimiento "old school" no puede ser por tanto la nostalgia. He leído en varios sitios que es precisamente la nostalgia por una época ya pasada la que ha creado el "hype" de la OSR. Si bien esto puede ser cierto en el mundo anglosajón no creo que se pueda aplicar en nuestro país. A nosotros nos llegó el D&D básico en la versión de Metzer, con bastante historia ya detrás y no creo que fueran muchos los que tuvieran acceso a la misma. Aunque no tengo pruebas opino que la gran mayoría de roleros "añejos" se criaron también con los juegos de Joc Internacional. Por tanto, ¿cómo es que el movimiento OSR ha tenido también buena cogida en nuestro país?

Mi conclusión es que para nosotros se trata de un juego nuevo. Sí, tan nuevo como puede ser el FATE y sus Aspectos (otro hype pero que conmigo pinchó en hueso). Nuevo porque no es que seamos de la generación "Joc", sino de la generación QUE. Porque así es como jugamos, describiendo QUÉ hacemos; busco trampas, rastreo el camino, aplico primeros auxilios o busco hierbas.

Para mi los juegos "old school" van sobretodo del COMO. Así que buscas hierbas ¿eh? ¿cómo? ¡Ah! que buscas trampas, ¿cómo? Lo que tiene como corolario un componente táctico muy importante en la gestión del equipo y en la preparación de la expedición a la mazmorra de turno. Eso es un una forma de juego nueva para mi. Añadamos reglamentos bastante básicos que te permiten tener a tu héroe listo en cinco minutos, una carencia de tiempo endémica y tenemos el cuadro completo.

Esta Epifanía, que ya sé que tampoco es para tanto, me vino hace ya unos días mientras jugaba una partida al Rastro de Cthulhu con el sistema GUMSHOE. Mi "aventurero" se encontraba ante el teclado de una cámara de seguridad. Podría haber dicho que gastaba unos cuantos puntos de mi habilidad de "Infiltración", pero en vez de eso intenté pensar CÓMO podría mi personaje superar la prueba. Se me ocurrió que podría usar el grafito de un lápiz para esparcirlo por le teclado con la esperanza de que quedara adherido a la grasa que los dedos podrían haber dejado en las teclas de la combinación.

El plan era una "tontada" de mucho cuidado y obviamente no funcionó, pero disfruté mucho de la escena y de eso es, al fin y al cabo, de lo que se trata cuando jugamos ¿no?


3 comentarios:

  1. Excelente.
    Soy del mismo pensar. En mi caso, agravado el hecho por la circunstancia curiosa de que en su día nunca me gustó el d&d. Ahora opino que los retroclones son la vía para disfrutar de un tipo distinto de juego, más abierto y participativo, menos mecánico y enfocado a las decisiones estratégicas más que a las tácticas.
    Además, opino que GUMSHOE tiene más de Old School que de teóricas Indies, por aquello de la narrativa empleada como herramienta, la participación del jugador por encima de la del personaje y la polémica cuestión de la gestión de recursos (aunque aquí son antorchas y allí son reservas de puntos en habilidades). Bien es cierto que yo soy un poco raruno...

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    1. Creo que de la culpa de tu experiencia con el D&D es mia. He revisado mis manuales de AD&D buscando explicaciones y secciones sobre como jugar y no he encontrado nada. Son un compendio de reglas correcto, pero de enseñar a jugar cero patatero. Así que era lógico que tirara de lo conocido. Al AD&D es al juego que más mano le metí en el tema de reglas caseras y ahora me doy cuenta que fue para convertirlo en un juego con listado de habilidades, otro Señor de los Anillos o otro RuneQuest.

      Está claro que se puede usar cualquier sistema para cualquier estilo de juego, pero no es menos cierto que los sistemas están diseñados para uno muy concreto. El AD&D nunca lo estuvo para el estilo basado en listados de habilidades y por eso creo que la experiencia nunca fue del todo satisfactoria.

      También es muy probable que aun y con explicaciones claras sobre el estilo de juego con el que fue diseñado no le hubiéramos sacado jugo como podemos sacarle ahora (si es que nos vemos las caras para jugar de una vez, claro).

      Y ya por último, sí, eres bastante raruno ;D

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  2. Es simplemente una errata, me refería a Swords & Wizardry. En cualquier caso, con respecto a tu pregunta, el primer reglamento que me sirvió de pasarela fue Castles and Crusades. El último reglamento que había utilizado era 3.X (que fue el que me desencantó un poco por lo abrumador de las dotes), C&C se vendría (vende) como un D20 simplificado con sabor a ediciones previas y venía con un arte bastante atractivo (edición de las portadas amarillas).

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