jueves, 31 de diciembre de 2015

Revisión de Objetivos y Compromisos para 2016

Terminamos el año y toca hacer un poco de retrospectiva. Ya en la presentación del blog comentaba que me gustaría cumplir una serie de objetivos, así que después de tres años de mirar para otro lado, ya va siendo el momento de comprobar si los vamos cumpliendo o no.

También me gustaría establecer algunas metas para el 2016. De poco sirve la retrospectiva si no acordamos algunas acciones a tomar como resultado de la misma.

Por último me gustaría escribir mi propia carta para los reyes. Una lista de deseos que ojalá se cumplan en el 2016. Obviamente centrados en los juegos de rol. Vamos a la faena.



Revisión de Objetivos


En su momento me marqué tres objetivos principales. El último de ellos es el más fácil de comprobar: "pasármelo bien con el blog". Aunque empecé el blog en el 2013, no considero que haya arrancado de verdad hasta esta segunda mitad del año. Que no lo hiciera antes supongo que es síntoma de que no me lo pasaba tan bien como querría. ¿Qué ha cambiado ahora? pues no lo sé, pero ahora si que disfruto pensando y escribiendo mi entrada semanal, así que creo que es un objetivo que estoy cumpliendo ahora mismo. Menos mal, porque me parece el más importante.

Otro de los objetivos que me ponía era el de ir reseñando aquel material del que dispongo. Me encantan las reseñas y cuando me planteo comprar alguna cosa nueva miro todas las que puedo. Este es el objetivo que creo que he cumplido en mejor medida y espero poder seguir haciéndolo durante el 2016.

Por último quería utilizar el blog como una excusa para obligarme a pasar a limpio mucho del material que tengo acumulado por diferentes libretas. Aquí me parece que hemos pinchando bastante. Estoy muy contento, eso sí, por haber subido Asesinato a Media Noche, porque es precisamente reflejo de este objetivo. Si sumamos las traducciones parciales de Swords & Wizardry Complete creo que es un campo a mejorar pero que no está perdido. A ver si avanzamos en el tema durante el 2016.

Compromisos para 2016


Uno de los principales es terminar la traducción de Swords & Wizardry Complete. La verdad es que no es algo que entrara en mis planes, pero parece que con todo lo que tengo ya traducido es más fácil terminarla que dejarla aparcada.

En el mismo camino, me gustaría poder editar y maquetar un suplemento para Walküre/CdB Engine sobre el universo de Aliens. Mucha gente se ha currado un material muy bueno en nuestro idioma. Ahora me gustaría crear mi versión ideal para este sistema a partir de todas esas fuentes. Al fin y al cabo participé en el mecenazgo de Walküre precisamente con esa idea en mente.

Por último, para avanzar con mi objetivo más descuidado me gustaría liberar alguna de mis aventuras juveniles. Al menos una adaptada para S&W y otra para ese Aliens Walküre.

Deseos para el 2016


Como todo rolero de pro, uno de mis deseos que espero ver cumplidos durante el 2016 es poder jugar más. A ver quien es el guapo que no lo desea. Es un asunto complicado, casi una maldición en cualquier actividad que requiera reunir un grupo de personas, pero torres más grandes han caído y las nuevas tecnologías nos lo ponen más fácil cada día. Si no puedo jugar más, al menos que juegue lo mismo, y sobretodo, que pueda ver unas Rolparty 2016 tan buenas como las de este año.

Me gustaría también poner en marcha una campaña centrada en la ciudad de Falcongrís (Greyhawk) y su famoso castillo. Probablemente lo haga en paralelo en Comunidad Umbria y a través de Hangouts. Así puedo explorar las dos encarnaciones que más me gustan de este famoso castillo. Además quiero prepararla siguiendo los geniales consejos que +Jordi Morera nos da en su blog (si no lo conocéis ya estáis tardando en echarle un vistazo).

También me gustaría desayunarme con la noticia de que al fin D&D 5e va a ser traducida al Español. No es que necesite el reglamento ahora mismo para nada en particular, pero no tener el decano de los juegos de rol en nuestro idioma me da mucha pena. 

Y ya por último, siguiendo con el tema de las traducciones, me ENCANTARÍA que alguien tradujera ACKS. Oye, pero lo tuyo no era Swords & Wizardry - diréis algunos. Pues sí, pero me encanta como este sistema gestiona las campañas de nivel más alto, cuando entra en juego la gestión de dominios. Lo utilizaría sin dudarlo como complemento para Swords & Wizardry.

Por pedir, que no quede.




miércoles, 30 de diciembre de 2015

Todos los Caminos Llevan a Greyhawk ... (I)

¿Cómo acaba alguien eligiendo Greyhawk como su entorno de campaña y Swords & Wizardry como su sistema de reglas? Ya me parece ver a más de uno moviendo la cabeza con pena mientras piensa "sólo a través de la locura". Y quizás tengan razón. En cualquier caso, si les pica la curiosidad, aquí viene una serie de dos entradas sobre que razones me llevaron a adoptar esta combinación. En concreto, en la entrada de hoy, nos ocuparemos de la elección de Greyhawk como entorno de campaña y dejaremos el asunto del sistema de reglas para una entrada futura.

Un poco de Contexto (en el principio sólo había ...)


Como aficionado a los juegos de rol, soy hijo del MERP y del RQ. Uno como DJ y otro como jugador. Sin embargo una de mis primeras influencias fueron los librojuegos y en especial los libros azules de AD&D "Aventura & Juego". Por ello no es de extrañar que no tardase mucho en adoptar AD&D 2ª edición como otro de los reglamentos para dirigir mis partidas.

Faltaba el asunto de elegir un entorno de campaña. Por aquel entonces entonces no concebía dirigir aventuras en un entorno que no fuera "oficial". Supongo que son cosas de la bisoñez, aunque considerando que no soy ni muy creativo ni demasiado buen escritor, ya me está bien (y a mis jugadores aun mejor). Acabé eligiendo Dragonlance, más que nada porque en el grupo varios habíamos leído "Crónicas de la Dragonlance" y "Leyendas de la Dragonlance", así que la cosa vino hecha. Hasta años después no adopté también Ravenloft, una espina que tenía clavada desde el principio. No en balde mi librojuego favorito es "El Vampiro de Ravenloft".

No se dejen engañar, yo empecé con fotocopias, como muchos.
Las cajas de TSR/Zinco eran una pasada, pero pocos nos las podíamos permitir

Así me tiré años. Dragonlance quedó como mi entorno durante AD&D y Ravenloft como mi favorito para D&D 3.0. 

El Resurgir


Nunca me sentí comodo con D&D 3.0. Como DJ siempre tenía la sensación de que no dominaba el reglamento y de que se me escapaban detalles y reglas todo el tiempo. Lo pasaba especialmente mal durante la creación de los personajes y cuando tenía que improvisar algún encuentro. El tema de las dotes era demasiado para mi. Al final todos los enemigos terminaban con "Dureza" o "Golpe poderosoQue". Ya les he avisado que la creatividad no es mi fuerte.

El tema es que al final entré en contacto con todo el asunto de los retroclones y se me abrieron las puertas del cielo. Eso es exactamente lo que necesitaba, poder volver a sentirme cómodo con un conjunto de reglas. Además se hablaba mucho de un tipo de partida que yo nunca había dirigido o disfrutado como jugador, el tan cacareado "sandbox". Aquí ya les comentaba algo sobre este tema.

En ese momento el problema es que ni Dragonlance ni Ravenloft me parecían el entorno adecuado para practicar este tipo de juego. No dispongo de mucho tiempo libre, así que quería basar mis partidas en el gran número de aventuras añejas disponibles. Nunca pensé que daría tantas vueltas.


Primera Elección (Aventuras en la Marca del Este)


Las ilustraciones y el apéndice sobre las criaturas de los mitos son de lo
mejor de este trabajo

Compré con muchas ganas el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Por aquél entonces utilizaba su reglamento y me pareció la elección más obvia. Lamentablemente no acabó de gustarme. Tenía todo lo necesario para cumplir con el objetivo: entorno abierto, sin mucha historia, desconocido para mis jugadores, con bastantes ideas como para empezar a crear ganchos para las aventuras, pero ... no puedo con los nombres. Reino Bosque y sobretodo los nombres elegidos para las deidades fueron demasiado para mi (Leviatán aun me hace gracia pero "Penumbra" es un nombre que mis jugadores jamás se tomarían en serio). Puede parecerles una chorrada, pero para mí la cosmología de un mundo es algo de lo más importante. Me la tengo que "creer" y eso no me paso con Aventuras en la Marca del Este. Ya sé que podría simplemente haber cambiado los nombres que no me gustan, y lo estuve meditando durante un tiempo, pero luego decidí que no era eso lo que quería. Quería dedicar mis esfuerzos a preparar partidas y no a reinventar el mundo.

Volviendo a los Clásicos (Reinos Olvidados)


La caja de Martinez Roca se puede conseguir a precios mucho más bajos
que la equivalente de Zinco. ¿Será por la portada?

Descartada la primera opción, me acodé de uno de mis juegos de ordenador favoritos: The Eye of Beholder. Un juego de mazmorreo clásico ambientado en Aguas profundas, una ciudad de Reinos Olvidados. Encontré la caja de Martinez Roca a precio de saldo y puesto que llevo años oyendo las bondades de este entorno de campaña me decidí a probarlo. No me arrepiento de haber comprado la caja, que es una gozada, pero el asunto tampoco cuajó.

Ahora entiendo el efecto que Glorantha debe producir en cualquiera que se acerque sin saber muy bien donde se mete. Reinos Olvidados es mi Glorantha particular. No sé por donde meterle mano. Me parece un mundo inabarcable, pero sobretodo, me parece gris y monótono. Se me ocurrió leer alguna novela para ver si le cogía el pulso a la ambientación y el resultado fue aun peor. Me dio por leerme la trilogía inicial sobre Elminster del bueno de Ed Greenwood y que quieren que les diga, me pareció un insulto a los lectores. Cosa mala donde las haya. Obró justo el efecto contrario del que buscaba, no me quedaron ganas de tocar Reinos Olvidados ni con un palo.

Ahora en retrospectiva pienso que si hubiera empezado por hacerme con alguno de los suplementos que hay en inglés sobre Aguas profundas y el norte, la cosa habría sido diferente. Ya no lo sabremos nunca.


Mirando a los Clásicos Añejos (Mystara)


Mismo "feeling" que con Aventuras de la Marca, pero con
nombres que sí me gustan.

En la caja "Expert" del D&D de Mentzer aparece la primera entrada sobre Mystara. Es un mundo Cliché donde los haya pero cumplía perfectamente con lo que estaba buscando. Además tengo la caja "Basic" y "Expert", así que tenía por donde empezar. Además, algunos del los módulos que había comprado para mis partidas estaban ambientados en ese mundo. B12 - La Ciudad Perdida, sin ir más lejos.

El problema que me encontré con Mystara es que la información está muy diseminada por diferentes productos. Hay que ver la de Gazetteers que hay disponibles, obviamente sólo en inglés (al menos hasta donde yo sé). Me pasó un poco como con Reinos Olvidados, pero como no leí ninguna novela para Mystara, me ha dejado mucho mejor poso.

La cuestión es que entonces me di cuenta de que la gran mayoría de módulos que me apetecía dirigir no estaban ambientados en Mystara, sino en Greyhawk. Así que me dije que no perdía nada por evaluar otra ambientación más.


Mirando a los Clásicos Primigenios (Greyhawk)

Portadas feas donde las haya. El interior es otra cosa.

Y Aquí si dimos con algo bueno. Casi todo el material de Greyhawk, tanto en español como en inglés, se puede encontrar a precios muy bajos. Un buen comienzo la verdad. Me pude hacer con los suplementos "Empieza la Aventura" y la "Guia del Jugador". Me engancharon desde la primera página. Sólo el tema de las diferentes etnias humanas y como las migraciones han ido conformando diferentes reinos, estratos sociales y guerras me pareció de lo mejor que he visto en una ambientación para D&D. Además con sólo esos dos suplementos (que no son especialmente gruesos) estaba más que preparado para empezar una campaña centrada en Greyhawk (Falcongrís).

Oro puro

Luego fui leyendo más y más sobre el mundo y me hice con la caja "World of Greyhawk", que también aun hoy se puede encontrar en eBay a precios realmente bajos. Lo hice sobretodo por los mapas de Darlene, que son una gozada. Luego descubrí que prefería la ambientación tal cuál estaba en World of Greyhawk antes de todo lo de las Guerras de Greyhawk, así que esa caja se ha convertido en mi producto de cabecera para esta ambientación. Y aquí sí que terminó la búsqueda. He tenido la oportunidad de dirigir algunas partidas iniciales y no me arrepiento nada de la elección.

Recapitulando


Seguro que los expertos de cualquiera de las otras ambientaciones que yo he descartado las pueden "defender" de las impresiones que me causaron. Faltaría más. Al final estamos hablando de gustos y preferencias, y ya saben aquello de los colores. En cualquier caso yo he encontrado en Greyhawk lo siguiente:

  • Una ambientación muy madura centrada en personajes humanos. Varias etnias con una buena historia de migraciones y mezclas que ha dado lugar a diferentes reinos y estratos sociales. Me recuerda - salvando las distancias - al mundo de Conan.
  • Pese a sus múltiples reinos y asentamientos, el mundo está básicamente poco poblado y contiene grandes áreas de tierra salvaje esperando que jugadores de alto nivel las reclamen. Olvídense de un bien contra el mal bien definido. Es un mundo lleno de grises. 
  • Tiene disponibles un montón de aventuras listas para usar que se pueden conseguir a precios muy asequibles, sobretodo en formato PDF (T1-4 The Temple of Elemental Evil, A1-4 Against the Slave Lords, N1 Against the Cult of the Reptile God,  The Ghost Tower of Inverness, etc). Muchas de ellas convertidas ya en iconos (y otras que mejor pasar de puntillas - Tomb of Horrors - no diré más ;D)
  • Un panteón rico con el que me siento cómodo.


En definitiva, es un mundo que me encantaría explorar como jugador y que disfruto como DJ. No se puede pedir más.

EDITADO: Segunda entrada centrada en el sistema de reglas: ENLACE

viernes, 18 de diciembre de 2015

Descargas: Asesinato a Media Noche

Hace ya más años de los que quiero reconocer, organizamos para una Noche Vieja un pequeño juego de interpretación basado en el Cluedo. Como no, se trataba de escenificar una serie de asesinatos mientras un detective intentaba descubrir al asesino antes de que éste volviese a actuar. Tengo muy buenos recuerdos de aquella noche, y creo que todos lo pasamos muy bien.



La "partida" la organizó un servidor y hace unos días encontré los papeles sobre la misma. El año pasado, uno de los participantes me pidió que le pasara las notas, pero no encontré el fichero original.

Pues nada, ideal para estas fechas, y cumpliendo uno de los objetivos que me marqué para este blog (que era digitalizar parte del contenido "rolero" que he ido generando estos años) ahí les dejo con nuestra versión particular del juego de la sospecha. ¡Espero que la disfruten!






domingo, 13 de diciembre de 2015

Reseñas: Whitehack 2ª Edición

Hace ya un tiempo que tenía pendiente realizar una pequeña reseña sobre este juego. Lo compré a través de Lulu aprovechando una oferta de estás de gastos de envío gratuitos. La verdad es que no lo conocía, aunque había visto bastantes comentarios muy buenos al respecto. Whitehack está basado en la versión Whitebox de Swords & Wizardry así que ya supondrán que la cosa va de mazmorras.

Whitehack junto al Swords & Wizardry Core.

Sin embargo sería un error pensar que es un retroclón más. Nada más alejado de la realidad. Whitehack es un juego completo en 64 páginas que aúna la sencillez de la edición "Whitebox" y algunas ideas nuevas muy interesantes. La verdad es que siento algo de envidia de Christian Mehrstam porque en semejante tamaño ha conseguido condensar todas las reglas, una ambientación y dos aventuras completas. ¿Alguien da más?

Swords & Wizardry Whitebox (imaginen de The Bat in the Attic)
Normalmente me gusta hacer reseñas de juegos que he probado pero en este caso voy a tener que hacer una excepción, porque ya lo compré pensando más en sacar ideas para aplicar con Swords & Wizardry Complete que para jugar directamente con el reglamento tal cual. Además el reglamento no se puede conseguir en PDF, así que esta reseña puede ser de utilidad para quien pueda estar pensando en comprar el juego y quiera saber que se está llevando a casa. Por eso he estructurado la reseña siguiendo los diferentes capítulos del manual. Vamos con ello.

Un poco de historia


Whitehack apareció por primera vez en 2013 como un libreto de 32 páginas basado en la versión Whitebox de Swords & Wizardry. El juego sólo se podía obtener mediante impresión por demanda, no existió versión digital (PDF). La segunda versión aparece en este 2015, en marzo. Su longitud se ha ampliado a 64 páginas que también sólo se pueden conseguir a través de Lulu. Nada de versión en PDF.
  

Formato y Arte


Este apartado va a ser corto porque Whitehack no incluye arte ninguno. Estamos ante 64 páginas de texto comprimido a doble columna. Sí, hay algunas tablas y algún que otro diagrama, pero sobretodo lo que hay es texto. No estoy diciendo que sea difícil de leer o que tenga un tipo de letra muy pequeño. La verdad es que me ha resultado bastante cómodo, pero es innegable que lo que nos vamos a encontrar es ante todo texto. Si buscan imágenes evocadoras o un formato llamativo y efectista éste no es su libro. 

Whitehack es prácticamente 64 páginas de esto.

Bueno, a veces también hay alguna tabla.


Capítulo 1: Creación de Personajes


Whitehack utiliza las ya clásicas seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Para establecer su valor hay que lanzar 3d6, así que por este lado no hay sorpresas salvo que no existen bonificadores por el valor. También utiliza el concepto de Clase y Nivel, pero aquí sí que empezamos a ver novedades. En Whitehack sólo hay tres clases disponibles llamadas "the Strong", "the Deft" y "the Wise", algo así como el forzudo, el diestro y el sabio. La cosa es que estas clases no definen si vas a ser guerrero, clérigo o mago. Más bien es un concepto de tus inclinaciones o capacidades innatas más que del tipo de aventurero. Cada clase define la progresión en niveles (el máximo es 10) con sus respectivos dados de golpe, valor de ataque, tirada de salvación, puntos para comprar habilidades especiales, puntos para comprar grupos y puntos para comprar aumentos de características. Así por ejemplo un aventurero de tipo "diestro" muestra esta línea a nivel 1:

Nivel 1; PE 0; DG 1; Atq 10; TS 7; Habilidades 1; Grupos 2; Aumentos 0;

La salsa viene al gastar los puntos por Grupos. Según la definición del juego todos los personajes pertenecen a distintos grupos. Estos pueden ser grupos raciales, tipos de aventurero o asociaciones de cualquier clase. Por ello los puntos de grupo se pueden gastar en Especies (con un máximo de dos para las razas semi-), Vocaciones y Afiliaciones. En vocaciones encontraríamos las típicas Clases de D&D. Estaríamos hablando de Guerrero, Mago, Ladrón, etc. Cada grupo que compremos se escribe al lado de una característica que se supone que potencia. Así podemos tener "Elfo" escrito al lado de Destreza, "Bárbaro" al lado de Fuerza o "Adoradores del Mal Elemental" en Sabiduría. Es un sistema totalmente abierto al concepto de personaje que idee el jugador y las ventajas que piense que el grupo en cuestión proporcionan a su personaje.

Nos quedaría hablar de los puntos destinados a comprar Habilidades especiales que dependen de la clase de nuestro aventurero. Los diestros pueden gastarlos en habilidades especiales como lanzar armas, detener flechas con un bastón, tener un animal como compañero, etc (pensad en habilidades especiales típicas del monje, el ladrón, el bardo o el guardabosques). Las de los forzudos estarían relacionadas principalmente con maniobras especiales de combate y las de los sabios con los "milagros" que es la forma en la que se articulan los conjuros en Whitehack.   

Terminaríamos nuestro personaje añadiendo el equipo y los idiomas. El libro viene con ocho personajes pregenerados listos para usar. Un ejemplo de los mismos se puede encontrar a continuación:

Feleah, Nivel 1 Bardo de los Guardianes, Forzudo
FUE 10, DES 9, CON 8, INT 17 (Guardian), SAB 11, CAR 11 (Bardo)
pg 7, Atq 11,  CA 5, TS 5, Mov 25
Maniobra de combate 6*
Idiomas: Común, Draconiano, Élfico
Equipo: Espadón, arco largo, 1o flechas, Cota de malla y 11 po.

* Hay 8 maniobras diferentes disponibles para los forzudos.

A la derecha la hoja de personaje

Capítulo 2: El Juego


Este capítulo está centrado en las mecánicas del juego. Ganar experiencia, las tiradas de salvación (sólo hay un valor puesto que está basado en Swords & Wizardry), resolver tiradas, movimiento y combate.

El juego tiene todas las mecánicas unificadas en la forma de tirar dados de 20 y sacar igual o menos que un determinado valor (ya sea nuestro valor de TS, nuestro Atq - CA del blanco o una de nuestras características). La CA es ascendente desde 1 (ropas) a 6 (coraza). Para el cálculo del daño sólo se utilizan dados de 6 caras. De hecho el juego no utiliza nunca otro tipo de dado que no sea D20 o D6. Es fácil deducir las operaciones que se han realizado para igualar las mecánicas por lo que es posible realizar conversiones desde módulos del D&D u otros retroclones más fieles de forma relativamente fácil.

La parte más "novedosa" de este apartado es la introducción de las tiradas con ventaja y desventaja al más puro estilo D&D 5ª. Esto es, la posibilidad de tirar 2 d20 y quedarnos con el mejor resultado en caso de ventaja o el peor resultado en caso de desventaja. Un ejemplo típico es cuando vamos a resolver un chequeo de característica y tenemos asociado un Grupo que podemos aplicar, en cuyo caso realizaremos la tirada con "ventaja" y nos quedaremos con el menor de los resultados. Por ejemplo, si nuestro Bardo de ejemplo tuviera que tirar por Carisma para convencer a un guardia de cualquier patraña, podría realizar el chequeo con ventaja.

Capítulo 3: Dirigiendo el Juego


Típico capítulo dirigido a los árbitros. Contiene información sobre creación de aventuras, uso de sirvientes y mercenarios, tiradas de moral, etc. Todos los apartados se tratan de forma somera pero suficiente. También introduce alguna clase adicional a las tres básicas y proporciona un listado con el nombre de los conjuros típicos de D&D por si el sistema libre que promueve el juego se le atraganta al grupo de juego.

¿Y que sistema propone Whitehack para la magia? Pues vamos a verlo. Los "milagros" no son más que una frase que describe en general de que va el poder. Diseñados por el jugador y aprobados por el árbitro, como si fuera una capacidad más del personaje (Encantar Persona o Dominar los Rayos, por ejemplo). El jugador es libre de proponer usar su milagro como desee en un momento dado y el árbitro asigna un coste el puntos de vida desde 0 hasta 14. Se pueden aplicar restricciones adicionales como las veces que se puede usar el poder al día o el nivel mínimo de personaje necesario para lograr ese efecto. Whitehack especifica que el uso de la magia es una negociación entre el jugador y el árbitro. Por tanto no hay nada parecido a un listado de conjuros tradicional con sus descripciones. Algún truco tenía que haber para meter un juego completo en 64 páginas.

Capítulo 4: Monstruos


Un listado completo despachado en apenas 6 páginas. Los monstruos apenas tienen 5 atributos: nombre, dados de golpe, CA, Movimiento y habilidades especiales. El valor de ataque se calcula sumando 10 a los dados de golpe y la TS sumando 5. El juego anima al árbitro a aplicar el efecto de las habilidades especiales sobre la marcha asumiendo que el árbitro está más que familiarizado con la mayoría de ellos. Puede parecer incompleto pero sobre el papel parece más que suficiente. Veamos un ejemplo de entrada de monstruo:

Gul; DG 2; CA 3; Mov 20; Inmunidad a la magia mental, toque paralizador.

El capítulo termina introduciendo con algo más de detalle unos pocos monstruos específicos de la ambientación que incluye el manual (La Maldición Blanca).

Capítulo 5: Artefactos Mágicos


Un capítulo de 4 páginas. Al igual que el capítulo de monstruos, proporciona un listado con una línea por artefacto para aquellos más conocidos e icónicos del D&D. Un poco al estilo Microlite20 y similares. Veamos un par de ejemplos:

Poción de curación; Cura 1d6+1 puntos de golpe.
Espada del miedo; Todos, incluido el portador, deben pasar una TS al inicio de una batalla para no acobardarse.

El capítulo termina introduciendo una vez más elementos específicos de la ambientación incluida.

Capítulo 6: La Maldición Blanca


Este capítulo está diseñado como un ejemplo de campaña lista para usarse. No tengo mucho que decir porque es quizás la parte que menos me interesaba del libro y por tanto la he leído con menos atención que al resto. Creo que el tono iría un poco por la fantasía oscura más al estilo de LotFP que de Dragonlance (si es que eso es decir algo). La premisa en la que se basa el escenario es la de un rey hechicero derrocado hace mucho tiempo que en su caída maldijo el territorio (de ahí lo de la maldición blanca). Se describe un asentamiento principal y varios grupos y sectas involucrados en la política de la región. Nada de mapas. Cuando dije que no hay arte no mentía.

Capítulo 7: Aventura introductoria


Nos encontramos con la primera aventura del libro. Esta pensada como una aventura introductoria para personajes de nivel 1. Una vez más, nada de mapas. Esta diseñada para transcurrir en el asentamiento descrito en el capítulo anterior. Por tanto va más de explorar la ciudad y entrar en contacto con los diferentes grupos de poder que de otra cosa. No voy a contar más para no hacer spoilers. Sólo diré que el autor parece gustar de los gráficos de relación que se incluían en Vampiro la Mascarada. Quién odia a quién, quién teme a quién, etc. Un concepto muy interesante para aplicar al diseño de ciudades y asentamientos.

Capítulo 8: Aventura de continuación


Pues eso. Una aventura para personajes de nivel 2-3 pensada como continuación de la anterior y que en esta ocasión llevará a nuestros aventureros fuera de los muros de la ciudad. Sinceramente en este punto ERA necesario un mapa. No hay justificación para que no lo haya y no puedo entender porqué no se ha añadido uno.

Algunas consideraciones finales


¿Les he dicho ya que siento una gran envidia de Christian Mehrstam? Creo que ha conseguido crear un gran ejemplo de esa máxima de "menos es más". Whitehack me parece un trabajo tremendamente elegante, y aunque no es un juego que vaya a jugar de forma directa, la idea de los grupos me parece muy potente y seguro que la aplicaré en mis partidas de Swords & Wizardry de alguna forma.








  

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Los Diferentes Castillos Greyhawk

Últimamente ando preparando una nueva campaña basada en la exploración de uno de los megadungeons por excelencia. Swords & Wizardry y Greyhawk (Falcongrís en español) son mis nuevos amores desde hace ya un tiempo así que no creo que haga falta decir mucho más para que sepan de que lugar vamos a hablar (además está el título de la entrada, claro). No sé si este proyecto de campaña lo terminaré llevando a Comunidad Umbria o a Rol20, pero mientras tanto me gustaría compartir con ustedes las distintas encarnaciones que ha vivido el famoso Castillo Greyhawk. Creo que resulta una historia bastante interesante.

Este emplazamiento tiene mucho de mítico por ser el entorno original que Gygax creó para probar con su familia y amigos el conjunto de reglas que se publicarían luego con el nombre de Dungeons & Dragons. Junto con el Blackmoor de Arneson serían los dos primeros entornos de campaña para el juego. Así que además de ser la localización más conocida (junto a la ciudad con la que comparte nombre) de este entorno de campaña también tiene ese "plus de morbosidad" por ser el dungeon original de uno de los co-creadores del juego. Si no lo conocían y les ha picado la curiosidad tengo malas noticias para ustedes. El castillo original nunca ha visto la luz en publicación alguna. ¿Quiere eso decir que no existe sobre el papel este emplazamiento? nada más lejos de la realidad. Hasta donde yo sé existen al menos cinco encarnaciones del castillo, tres de ellas "oficiales" y dos "oficiosas". Vamos a verlas.

WG7 Castle Greyhawk


Pese a que la primera mención al entorno de campaña de Greyhawk apareció en 1975 en la forma de un suplemento de reglas para OD&D, los seguidores del mismo tuvieron que esperar nada menos que hasta 1988 para ver por primera vez publicado un módulo centrado en el famoso castillo. Y la verdad es que me parece que la gran mayoría hubieran preferido seguir esperando.

En 1985 Gary Gygax dejaba TSR así que la publicación de 1988 poco tuvo que ver con él. Para colmo alguien pensó que sería una buena idea escribir el modulo en tono de comedia. Las malas lenguas dicen que a modo de "venganza" contra Gygax y su entorno de campaña.

Al empezar mi pequeño proyecto éste me pareció el punto más obvio pero basta documentarse un poco por Internet para que se te quiten las ganas. Pese a ello pude "agarrar" el PDF para comprobar por mi mismo si el destrozo era tal. El dungeon está formado por doce niveles cada uno diseñado por una persona diferente. El nivel de los mapas no está mal (ni especialmente bien). Supongo que algo se puede hacer con los mapas pero la ilustración de abajo es un buen ejemplo de por qué es mejor alejarse lo máximo posible de este modulo.

Spider-Man, Hulk, un Halfling disfrazado de Indiana y la plana mayor de Star Trek.
¿Hace falta decir más?

WGR1 Ruins of Greyhawk


El destrozo anterior no se enmienda hasta 1990. Por aquel entonces Greyhawk estaba ya aparcado en favor de un nuevo entorno de campaña (Reinos Olvidados), así que este módulo parece que pasó sin pena ni gloria. Supongo que la gente que aun estaba interesada en el castillo ya no quería sucedáneos, querían el castillo original, y claro, eso TSR ya no lo podía dar.

Yo tuve la suerte de hacerme con una copia de segunda mano a un precio bastante razonable. Y digo suerte porque creo que es un buen módulo de nada menos que 128 páginas. Los mapas no me convencen mucho porque usan un esquema de colores un poco raro para representar el nivel de elevación del terreno. Además van grapados al final del módulo cuando hubiera venido mucho mejor tenerlos sueltos en un libreto independiente.


Les dejo a continuación algunas fotos para que vean el formato del módulo y el tema de los mapas. Creo que este módulo es un buen complemento a la caja que salió en 1989 "City of Greyhawk". Muchos "grognards" y fans del entorno de campaña sienten poco afecto por esta caja pero para mi es uno de mis descubrimientos. En cualquier caso aquí pueden encontrar la reseña y los comentarios que me convencieron para hacerme con este módulo.






Pensarán que entonces es ésta la encarnación del castillo que he elegido para mi campaña pero se equivocarían. Tampoco lo descarto, ahora mismo es mi plan B. El plan A lo pueden descubrir un poco más adelante al final de la entrada.

Expedition to the Ruins of Greyhawk



Ya no habría nada oficial sobre el Castillo Greyhawk hasta 2007. De la mano de Wizards of the Coast apareció este módulo de 224 páginas para la edición 3.5 de Dungeons & Dragons. No les puedo contar mucho sobre el mismo porque yo me bajé del carro en 3.0 y puesto que ahora estoy más centrado en ediciones más antiguas, no me interesó mucho este material. 

En cualquier caso según la información que pude encontrar por Internet, este módulo está basado en el WGR1. Usa los mismos mapas aunque no detalla todas las habitaciones. El módulo presenta una aventura guiada y describe sólo las habitaciones relevantes para progresar en la misión asignada. No me pareció que pudiera aportarme mucho.

Castle Zagyg


Aquí ya nos ponemos serios. Castles & Crusaders es un juego de rol basado en la licencia OGL de D20 pero muy simplificado. Un intento de devolver D&D a sus origines a partir de las mecánicas de la edición 3.5 pero eliminando el tema de las dotes y las habilidades. La editora es Troll Lord Games, a quien muchos aficionados se refieren como "los trolls". 

Lo más importante es que en 2002 nada menos que Gygax y Robert J. Kuntz (muy ligado también a la creación del Castillo Greyhawk original) empiezan a colaborar con este sello y con su juego. Esta colaboración dará origen al proyecto de recrear el castillo original pero con otro nombre (porque Greyhawk sigue siendo marca de Wizards). El proyecto se llamará Castle Zagyg.

En 2005 aparecen los dos primeros trabajos para esta ambientación:

  • Castle Zagyg: Yggsburgh. Donde la ciudad Yggsburgh hace las veces de la ciudad de Greyhawk y donde se nos presenta el entorno inicial para esta campaña. Por Gary Gygax y con mapas de Darlene (la misma artista que firma los mapas originales de la caja World of Greyhawk de TSR).
  • Castle Zagyg: Dark Chateau. Una aventura introductoria a cargo de Kuntz.


En 2008 llega la joya de la corona:

  • Castle Zagyg; The Upper Works. Pueden leer una extensa reseña aquí. Por fin nos encontramos con el primer nivel (el de superficie) del famoso castillo, que si bien no fue realizado enteramente por Gygax (que tenía una salud delicada desde el 2004) sí se realizó bajo su supervisión.

Menos mal que no me enteré de esto por aquel entonces y por tanto no compré nada de este material. Un poco antes, ese mismo 2008, Gary Gygax moría y su segunda mujer Gail Carpenter heredaba todos los derechos y retiraba la licencia a Troll Lord Games. Gail, que va camino de convertirse en la Yoko Ono de los juegos de rol, dejó en la estacada a todos los aficionados que seguían esta nueva ambientación. Creo que la inversión por aquel entonces rondaba los 120$ y ahí se quedó, sin poder ver el desarrollo final del castillo. Una nueva oportunidad perdida y un buen montón de aficionados desilusionados y cabreados (¡como para no estarlo!).


Castle of the Mad Archmage


Y por fin llegamos a nuestra última parada. Cuando ya parecía bastante claro que Castle Zagyg no iba a seguir de ninguna forma, en 2009 Joseph Bloch, conocido por su blog Greyhawk Grignard, decide publicar gratuitamente un PDF con el segundo nivel del castillo Zagyg. Para ello usa toda la información que ha ido reuniendo sobre el Castillo Greyhawk original a través de los años (entrevistas a Gygax y relativos, artículos de la revista Dragon, etc). Una forma de que los poseedores de lo publicado por Troll Lord Games tengan una continuación.


Este trabajo sigue adelante en los años sucesivos hasta que completa los 13 niveles del castillo incluido el primer nivel que aparecía en la última publicación sobre Castle Zagyg. La buena noticia es que este trabajo aun se puede conseguir aquí. La mala noticia es que con gastos de envío y demás sale bastante caro (y hablamos de un "print-on-demand").

Al final me pude hacer con los PDF aprovechando una jugosa oferta y en eso ando ahora. Leyendo este módulo y cambiando de opinión cada semana (cual enfermo de trastorno bipolar) entre usar Greyhawk Ruins o esta última encarnación del mítico castillo.


Y ya, aquí termina la historia, al menos hasta que la Señora Gygax se aclaré con lo que quiere hacer con la propiedad intelectual de su difunto marido. Al final quien sabe si no veremos un postrero Castillo Greyhawk tal y como lo diseño Gary Gygax. Probablemente, como la gran mayoría de aficionados, para entonces tendré mi propia versión del mismo y ya me importe poco.




sábado, 28 de noviembre de 2015

Opiniones Desechables: La Importancia de Terminar Proyectos

Normalmente prefiero enfocar el blog como un lugar donde aportar material (ya sea en forma de traducciones o reseñas) antes que un lugar de opinión. Más que nada porque me parece que si de algo no vamos faltos en este país es precisamente de opinión.

Sí, se que ya ha pasado Hawollen, pero estos "máquinas" igual
te opinan de LotFP que de FATE, pasando por Savage Worlds e Hitos y ¡sin despeinarse!
¿cómo competir?

Sin embargo esta entrada la escribo más en clave privada que otra cosa, un recordatorio para mi mismo. Y es que creo que la norma general entre el común de los aficionados es embarcarnos en un proyecto tras otro. Ese montón de miniaturas a pintar, esa partida de estilo "sandbox" que tan bien parece funcionarle a otros, esa aventura que tengo en papel desde ni se sabe y que me gustaría pasar a "limpio", esa campaña en Comunidad Umbria que me lleva tiempo rondando la cabeza, etc, etc.

Lo que ya no sé si es tan común, pero desde luego a mi me pasa muy a menudo, es el de dejar todos esos proyectos a la mitad, no llegando a rematarlos jamás. Me dedico a pasar de uno a otro sin avanzar sustancialmente en ninguno, o lo que es peor, abro nuevos frentes que me permitan huir hacia delante sin detenerme a mirar el número de "cadáveres" que voy dejando detrás.

Pues bien, dicen que el primer paso es reconocer el problema. Que en mi caso diría que es "Parálisis por Análisis". Y de esto va la entrada de hoy. De que creo haber encontrado un pequeño método que me funciona para escapar de la situación. Y como les decía, me propongo dejarlo por escrito como recordatorio, que uno es de memoria a corto plazo.

Todo comienza terminando un proyecto. En este caso, y con un gran orgullo personal, puedo decir que he terminado mi proyecto "friki" más longevo. Un proyecto que me parece que es el primero que inicié hace ya más de 25 años. Ni más ni menos que terminar de pintar las miniaturas de mi HeroQuest. Ahí es nada.

Entre izquierda y derecha hay más de 25 años de diferencia.
Sí, lo sé, a nivel de pintado nadie lo diría
Es curioso porque básicamente han ido pasado años y años y sólo me faltaban por pintar cuatro o cinco miniaturas, pero nunca encontraba el momento. Al final se trató de dar un puñetazo en la mesa (en sentido figurado) y ponerme manos a la obra. Y entonces se produjo un efecto curioso. Liberado de este proyecto me enfoqué en otro pequeño que pudiera terminar pronto, como la traducción que hice del juego Searchers of the Uknown y con la energía de terminar ese proyecto me puse manos a la obra para resucitar el blog, con el compromiso de escribir al menos una entrada semanal. Le siguieron ir terminando alguna reseña que tenía en mente y las traducciones parciales de parte del juego Swords & Wizardry (edición completa). Básicamente he comenzado a ir desbloqueando pequeños proyectos y aprovechando la energía para empujar los siguientes.

Y en eso llegamos al título que encabeza esta entrada. Terminar proyectos nos permite pensar un poco sobre ellos e interiorizar las lecciones aprendidas durante su realización, pero sobretodo, terminar proyectos proporciona la liberación, motivación y empuje necesarios para continuar con el siguiente. Por tanto, si no encontramos en un momento de esos de bloqueo, pasando de proyecto a proyecto sin terminar ninguno, no queda más que obligarse a terminar uno de ellos. No nos apetecerá, se nos ocurrirán miles de excusas, pero hay que perseverar. Supongo que es como hacer régimen, salir a correr y esas otras cosas que hace la gente con fuerza de voluntad. Hay que terminar uno, el que sea. Idealmente hay que elegir uno que sólo nos quede rematar o que requiera poco tiempo para terminarlo. Así podemos utilizar esa pequeña descarga de satisfacción para lanzarnos con ganas a por el siguiente, creando en el proceso un habito que nos saque de la apatía creadora.

Sí, una idea de perogrullo que seguro enseñan en primero de frikismo, pero que quieren que les diga, era de los que me dormía en clase y me ha tocado aprenderla por la vía difícil. Supongo que es lo que algunos llaman una espiral positiva. Aunque para mi la única espiral positiva sería aquella generada por un enorme inodoro que se tragara a los elementos que aparecen en la foto que encabeza la entrada. Y au.

Para finalizar, y como padre orgulloso del desaguisado, les dejo con algunos ejemplos más de mis miniaturas para HeroQuest.








sábado, 21 de noviembre de 2015

Descargas: Capítulo de Tesoro de Swords & Wizardry Complete

Después de los últimos escarceos con sistemas de juego algo más modernetes, toca volver al terreno conocido. En esta ocasión les traigo la traducción del capítulo sobre tesoro de Swords & Wizardry Complete. Creo que puede ser un buen recurso, sobretodo porque es totalmente OGL y por tanto se puede utilizar sin problemas en cualquier creación (siempre y cuando no se haga referencia al juego original del que es traducción).


Aquí tienen los enlaces tanto al PDF como al fichero de LibreOffice. EDITADO: ¡Ya esta disponible en la sección de descargas la traducción completa!



Como siempre, y para que la entrada tenga algo más de enjundia, me gustaría comentar un poco este capítulo y poner un ejemplo que creo puede ser de utilidad para entender el proceso de generación aleatoria. Porque aunque una las virtudes que se achacan a los retroclones es que presentan de forma más clara y organizada las reglas originales que emulan, el capítulo de tesoro no es un buen ejemplo de ello.

De todo Swords & Wizardry este es el capítulo que creo ha quedado más confuso y peor organizado. Al releerlo durante la traducción me quedó la duda de si desde un principio había entendido bien el proceso. Mi problema radicaba en que según las reglas, una vez establecido el valor en monedas de oro, se procede a "comprar" opciones para cambiar parte de ese valor por objetos. Y esa compra y resolución de la misma es lo que me produjo dudas. Menos mal que en la comunidad dedicada al juego de Google+ me resolvieron la duda, según parece, directamente por una de las personas que sugirieron el sistema en su momento.

Me planteé añadir un ejemplo aclaratorio en la traducción, pero al final lo he descartado para que el resultado sea lo más fiel posible al texto original. Lo pongo aquí ahora por si alguien se encontrase en mi misma situación y da con esta entrada por casualidad:

Supongamos que hemos establecido el valor de un tesoro a generar en 2000po. En ese caso la "compra" de opciones quedaría como sigue:

  • 100% de probabilidades de "comprar" un paquete por valor de 100po.
  • 100% de probabilidades de "comprar" un paquete por valor de 100po.
  • 20% de probabilidades de "comprar" un paquete por valor de 1000po.


El primer 100% se debe a las primeras 1.000po, puesto que se obtiene un 10% por cada 100. El segundo 100% se debe a las siguientes 1.000po, por la misma razón. El último 20% se debe a que por cada 1.000po se obtiene un 10% en esa categoría. Al resolver ese 20% puede ser que saquemos la tirada, lo que indica que para hacer efectivas las tres "compras" deberíamos restar del valor del tesoro 1.200po. Si no obtenemos la tirada, sólo restaremos 200po.

Ahora a ver si me puedo poner a traducir algún otro capítulo. 



sábado, 14 de noviembre de 2015

Ayudas para Marvel Heroic Ropleplaying

Para terminar de cerrar la reseña que hacía el otro día sobre el Marvel Heroic Roleplaying he pensado que nada mejor que compartir una lista de recursos que me han ayudado mucho a preparar mi primera aventura.

Como les comentaba en la reseña, este juego tiene unas mecánicas bastante particulares y como yo soy perro viejo al que le cuesta aprender nuevos trucos, invertí bastante tiempo en preparar la aventura a base de buscar por la red cualquier ayuda que me hicieran la vida más fácil. Así llegamos a la lista que les presento a continuación y que espero pueda ser de ayuda a cualquiera que se encuentre en mi misma situación.


Uno de los recursos que mejor me ayudó a entender el juego fue el siguiente video de Youtube. Es una grabación de la primera sesión de la aventura incluida en el manual básico. Ideal para ver en funcionamiento el mecanismo de los puntos de trama (Plot Points).



Muy útiles también las hojas resumen (tanto para jugadores como para el narrador) que se pueden descargar de los siguientes enlaces:


He traducido la de los héroes al español. La pueden descargar de aquí:


El siguiente resumen de como funcionan las escenas y los actos también es bastante útil como recordatorio.



Pero al final existe el problema de que sus jugadores puede que no se manejen muy bien con el inglés, así que tener las fichas en ese idioma es un problema. En los siguientes enlaces no sólo encontrarán hojas de personaje en el idioma de Cervantes, sino también una traducción de los primeros capítulos de las reglas, muy útil si quieren echarle un vistazo al sistema antes de decidirse a comprar el manual (para aquellos que se lo estén pensando). Un trabajo brutal de +Manuel García disponible a través de su blog EL ROLERO INOCENTE.


Por último una modesta aportación. "Tokens" con la imagen de cada personaje y enemigo. Me resultaron muy útiles cuando empezó la acción en la prisión. Así fue sencillo representar cuando se separaba el grupo y a quién se estaban enfrentando en cada momento.

Con esto creo que hay bastante material para preparar una buena introducción a este juego que me ha sorprendido muy gratamente. No soy mucho de superhéroes cuando se refiere a rol, pero de verdad pienso que este juego bien merecía una mejor suerte.







martes, 10 de noviembre de 2015

Reseñas Añejas: Marvel Heroic Roleplaying

Dice mi mujer que no entiende la mayoría de las entradas que publico. Pese a todo sigue siendo una seguidora incondicional del blog y de vez en cuando se descuelga con algún que otro regalo como el juego que traigo hoy para reseñar. Sí, señores, los hay con suerte.


Hace ya algún tiempo que el juego en cuestión adornaba mi estantería, durmiendo el sueño de los justos y esperando una oportunidad adecuada para recibir la atención que se merece. Y por fin, aprovechando nuestra quedada anual de Viejas Glorias, he podido darle una oportunidad con resultados muy satisfactorios. Por eso me da rabia tener que catalogar este juego como una "Reseña Añeja". Y es que si se están planteando comprar el juego, llegan tarde. Como con otros tantos sólo les queda buscar en la segunda mano o en los fondos que queden en alguna que otra tienda. Una lastima. Pero vamos con la reseña que esta vez viene con añadido. Aprovechando que voy a comentar el libro de reglas, les voy a dejar también unas fotos y comentarios sobre el suplemento "Civil War".

Un poco de historia


Marvel Heroic Roleplaying (MHR en adelante) es un juego que Margaret Weis Productions LTD publicó en el 2012. A estas alturas no creo que haga falta presentar a la señora Margaret, pero por si aun queda algún despistado, sólo diré una palabra: Dragonlance.

El sello de la señora Margaret está especializado en sacar juegos de rol basados en licencias bien conocidas, así tenemos el juego de rol sobre Serenity, Firefly, Smallville, Supernatural, Battlestar Galactica y alguno más como el que hoy nos ocupa.  Una apuesta arriesgada porque no creo que muchas de ellas le salieran baratas. De hecho, más o menos un año después de sacar MHR, en el 2013, anunciaron que no renovaban la licencia porque aunque el suplemento Civil War había vendido bien no era suficiente como para costear la licencia de Marvel.

La linea se quedó al final con sólo dos publicaciones en físico y tres en digital, puesto que el último lanzamiento se hizo sólo en PDF:
  • El Manual Básico
  • El Evento Civil War
  • El Evento Annihilation (sólo en PDF)

Con la cancelación se publicitó un nuevo juego de superhéroes genérico que debería ver la luz durante el 2014 llamado ... Heroic Roleplaying (imposible de adivinar, ¿eh?), que aprovecharía el sistema y todo lo desarrollado pero sin tener que pagar licencia alguna. Ese juego aun no ha visto la luz, aunque de acuerdo a lo que se comenta por los foros de la empresa, aun hay planes de sacarlo algún día. 

Formato


El manual básico viene en un tamaño cómic bastante cómodo de utilizar encuadernado en rústica (tapa blanda) y a todo color. Son 229 páginas e incluye una aventura de introducción con los sucesos aparecidos en Los Nuevos Vengadores durante la huída de la cárcel de máxima seguridad conocida como "La Balsa". En la foto pueden apreciar como tiene prácticamente las mismas dimensiones que las publicaciones actuales de cómics por parte de Panini. El libro se divide de la siguiente forma:
  • 3 páginas con los créditos, índice y prefacio
  • 124 páginas con las reglas
  • 34 páginas con la aventura "La Huida" (Breakout)
  • 68 páginas con las fichas listas para jugar de varios héroes y villanos
  • 3 páginas con una ficha en blanco, un glosario y un índice de términos

El suplemento Civil War Essentials viene en cambio encuadernado en cartoné (tapa dura). Es algo más grande en tamaño y contiene unas 225 páginas también en color. Con respecto a este último libro hay que indicar que también era posible adquirir las reglas junto al suplemento en lo que se llamaba "Premium Event Book: Civil War" mientras que el libro con sólo la aventura se llamaba "Essentials Event Book".



El precio del libro básico estaba en 20$, un precio que creo era muy ajustado para lo que es físicamente el manual, mientras que el suplemento sobre Civil War estaba en 40$ que, bueno, ya no me parece tan ajustado.

Estilo y arte


Estamos hablando de un juego de rol ambientado en el universo Marvel, así que como era de esperar la mayoría de las ilustraciones están extraídas directamente de los cómics y no en número pequeño. Si hay algo que no van a echar en falta en este manual es precisamente eso, ilustraciones. Aunque como cogen de diversos artistas a veces le falta un poco de cohesión para mi gusto. En cualquier caso encuentro el resultado final muy atractivo y claro, con una maqueta que combina las dos columnas con la columna única más barra lateral con explicaciones.





El esquema anterior lo repite sin cambios el suplemento sobre Civil War, aunque con un tamaño algo superior al manual básico.




Las reglas


Llegamos aquí a uno de los puntos más interesante de este juego a mi modo de ver. Y es que su sistema de reglas le valió varios premios en su día (2012 Premios ENnie - Best Rules Gold Award, 2013 Premios Origins - Best Roleplaying Game) y me parece bastante novedoso.

El juego implementa el sistema Cortex plus. Una evolución del sistema empleado con los primeros juegos de la casa. Básicamente el sistema se basa en invocar rasgos de la hoja de personaje y que vienen cualificados con un dado que vas acumulando en una reserva para la tirada. Entonces realizas dicha tirada y eliges dos de los dados para establecer el total y un tercer dado como "efecto". De ese tercer dado no importa el resultado sino el tipo de dado. Un d4 es un efecto muy menor, un d6 es un efecto a escala humana, un d8 sería excepcional, un d10 sería superheroico y un d12 divino. Por tanto no sólo es importante obtener una buena tirada sino también lograr un efecto contundente. A tu tirada se opondrá una tirada de tu oponente o una tirada del narrador realizada con una reserva especial llamada "Doom Pool". Una especie de indicador de como el entorno se opone a nuestros personajes. Los rasgos de los personajes se dividen en cuatro grandes grupos:

  • Afiliaciones: qué se te da mejor, luchar sólo, en pareja o en grupo.
  • Distinciones: como los Aspectos de otros juegos (sí FATE, te miro a ti, cuanto mal has causado).
  • Grupos de poderes: los diferentes poderes de cada superhéroe.
  • Especialidades: habilidades y conocimientos especiales.

Post-its para recordar los rasgos que los personajes han creado en el entorno
Como comentaba antes, la reserva se crea describiendo que queremos hacer y eligiendo un rasgo de cada una de las cuatro categorías que case con la descripción de nuestra acción. Además el entorno también proporciona rasgos que los personajes pueden invocar, o incluso crear a través de sus acciones, como ventajas, recursos, etc.

El sistema está muy abierto a la interpretación y necesita de la colaboración entre todos los jugadores y el narrador. Olvídense de aquello de el DJ controla en entorno y el jugador a su personaje. Aquí todos controlan todo. Para ello el sistema proporciona los Puntos de Trama (Plot Points) que van cambiando de manos durante toda la partida. Estos puntos se obtienen por lo general cuando obtenemos cualquier "1" en un dado, ya que el narrado puede "comprar" esos "1" con Puntos de Trama para introducir nuevas complicaciones y giros en la trama. Los jugadores a su vez gastan los puntos en activar algunos poderes especiales o en explotar las oportunidades generadas por los villanos ("1" lanzados por el narrador).

El objetivo último es generar una historia como la que podríamos leer en cualquier cómic. De hecho el propio manual nos instruye sobre como crear una "aventura" de la forma adecuada; lo que ellos llaman un "Evento". Debemos dividirlo en Actos, compuestos a su vez por diferentes "escenas", algunas de acción y otras de transición que se van sucediendo como las páginas de un cómic. El conjunto se complementa con un sistema de iniciativa de lo más curioso. El grupo elige quien empieza actuando en una escena y a partir de ese momento quien actúa elige al que le sigue de entre el resto de jugadores y personajes no jugadores. Así hasta que todos hayan actuado y teniendo en cuenta que el último en actuar elegirá quien empezará la siguiente ronda.

Algunos comentarios personales


A mi estos juegos se me dan un poco mal. Todo este tema de narración compartida me cuesta un poco, supongo que por la inercia y los malos hábitos de haber jugado toda la vida a otros tipos de juego. Sin embargo, gracias a mis experiencias previas con Pequeños Detectives de Monstruos y  Fragmentos, creo que la cosa no se me atragantó tanto como me temía.

Sus mecánicas parecen muy fáciles cuando las lees, pero hay que andarse con ojo. La sencillez del reglamento esconde una trampa en forma de elección entre las diferentes opciones. Esa acción que está llevando a cabo un jugador, ¿genera una ventaja, un recurso, un truco (stunt) o una complicación para el contrario? hay muchas opciones disponibles que son muy parecidas y por tanto puede resultar un poco confuso para los jugadores nóveles. Además todo el tema de los Puntos de Trama y de la iniciativa generan un "metajuego" nada despreciable y al que hay que pillarle el tranquillo.

Por cierto, es mejor que lleven una buena cantidad de dados, por que los van a usar, todos. 

Con esto no vas a ningún lado. Por lo menos hacen falta cuatro dados de cada clase.

En cualquier caso, mi sensación final es que es un muy buen juego que consigue lo que busca: replicar lo que encontramos leyendo un cómic, y aunque no lo veo como un juego que se convierta en uno de mis habituales, sí lo considero ideal para encuentros ocasionales. Sin duda MHR se ha convertido en mi juego de superhéroes de cabecera y no creo que defraude a ningún amante de este tipo de cómics. Su sistema es elegante, aunque podría simplificarse un poco con respecto a que se puede obtener como resultado de una tirada. En cualquier caso es una gozada poder juntar a cualquier grupo de superhéroes y observar que la cosa no queda descompensada y cada uno puede ser protagonista al mismo nivel. ¿Quieres juntar a Daredevil y Hulk? ningún problema, los dos pueden jugar al mismo nivel.

Por último, en cuanto a que versión comprar, yo recomendaría hacerse con los dos manuales por separado si tienen la oportunidad. Depende como siempre de a que precio lo encuentren, sobretodo ahora que se puede encontrar a un precio de saldo o a precios de incunable. La principal diferencia es que si adquieren la edición "Premium" de Civil War que también incluye el reglamento, se quedan sin la aventura introductoria "Breakout" y creo que es una pena porque dicha aventura es un muy buen punto de partida para cogerle el punto al juego.


lunes, 2 de noviembre de 2015

La Rolparty 2015

Qué cosas tiene el invierno. Puedes haberte batido el cobre con dragones, trolls y ejércitos de las tinieblas, que luego llegan unas anginas y te dejan postrado para el arrastre. Y no le digo nada si le pegas al antibiótico, cual venganza final, y éste se vuelve contra ti o más bien contra tu pobre estomago. Total que aprovechando que estoy en cama en modo "trapo desvencijado" al menos aprovecho y actualizo el blog.  Eso sí, hoy toca una de esas entradas que se escriben para uno mismo, y es que en esta ocasión quiero hablarles de la última edición de mis jornadas preferidas: la Rolparty 2015.

Sí, señores, ni Tierras de Nadie, ni Ludos Ergo Sum ni Roles en Quart. Las jornadas que espero con más ansiedad todo el año son las Rolparty. Y ustedes dirán, ¿pero que narices son esas Rolparty? y harán bien, puesto que estas jornadas no son sino el fin de semana que desde hace años (ya vamos por el cuarto) reservamos los amigos de toda la vida para volver a juntarnos y dar rienda suelta a esa afición que nos unió hace ya más años de los que nos gusta reconocer. Un fin de semana de ponerse al día, jugar como si no hubiera un mañana y darle a la vena gastronómica como si estuviéramos en una fiesta universitaria sin fin. Un paraíso oigan, de esos que te recargan las pilas para el resto del año.

Y que mejor que dejar constancia de estas reuniones como recordatorio para el futuro, quizás para un tiempo en el que ya no hagan falta porque hemos vuelto a poder jugar regularmente (que de ilusiones también se vive). Sea como sea, ahí va la reseña del encuentro de este año.

El lugar


Este año nos decantamos por una casa que estuviera cerca de donde vivimos. En años anteriores elegimos lugares a una distancia de una hora de coche, que tampoco es que sea una barbaridad pero aplicando la máxima de menos es más (menos tiempo en el coche es más tiempo para jugar) elegimos un emplazamiento a 30 minutos escasos. Creo que fue un acierto, tanto por el tema del desplazamiento como por la casa en sí. La elegimos en un pequeño pueblo (Albuixec), lo que facilitó el tema de las cenas y comidas. Además la casa era espaciosa, con patio interior al que dimos buen uso con una paella mediante y una buena mesa de madera.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Idealmente estás reuniones están pensadas para once, aunque salvo en su primera edición, nunca hemos conseguido reunirnos todos. Una pena puesto que al final de lo que se trata es de encontrarse con los amigos de toda la vida y poder ponernos al día, ahora que la vida no nos deja vernos todo lo que desearíamos. Por tanto, siempre se caba por echar de menos a los que faltan. A lo mejor esta entrada los pica un poquito y el año que viene ponen un poquito más de empeño para poder asistir ;)

En cualquier caso conseguimos reunirnos para esta edición la nada despreciable cantidad de siete. Además este año introdujimos una variante sobre años anteriores y en vez de salir el sábado por la mañana a primera hora, la mayoría intentamos llegar ya el viernes por la noche.

En mi caso quedé en acudir a eso de las nueve puesto que antes me resultaba bastante complicado. Ya no me encontraba muy bien con las anginas dichosas en plena efervescencia, pero que quieren que les diga, hubiera ido arrastrándome si hubiera hecho falta. Así que recogí a otro compañero y nos dirigimos al lugar. Allí ya nos estaban esperando tres más, que habían tomado posesión de la casa y habían buscado lugar para cenar. Bocata de esos que tiras a una pared y se queda pegado, tapas y una mistelita para terminar, ¿se puede pedir más?

No me diran que no es un buen comienzo

Después para ir calentando motores le dimos un rato al Munchkin. Nuestro juego de relleno favorito. Hay una frase que ha quedado como broma interna del grupo y que reza así: "somos unos cabrones pero no unos putos cabrones". Así que este juego nos va bien. Decidí retirarme tras la primera partida, puesto que no me encontraba muy bien y prefería reservar fuerzas para el sábado por la mañana dónde tendría que dirigir la primera de las partidas.
Un poquito de Muchkin nunca está de más


Las partidas


Por la mañana dejé preparado el tinglado y nos fuimos a almorzar mientras esperábamos a los dos jugadores que faltaban. Llegaron justo para terminar de almorzar con nosotros y poder así comenzar la partida a eso de las 10:30. El juego en cuestión fue el Marvel Heroic Roleplaying, al que dirigía por primera vez. La partida elegida fue la introductoria que acompaña al manual del juego: "La Fuga".

La idea de este año era aprovechar el encuentro para introducir juegos nuevos y poder probarlos. En mi caso nunca había dirigido antes a este juego, así que tenía mis dudas de que tal resultaría. Creo que al final todo fue muy bien y la partida resultó entretenida y divertida para todos, yo incluido. Desde luego este juego se merece una reseña para él sólo (que espero pueda realizar en breve).

Todo empezó con una perdida de electricidad generalizada en Nueva York y una tremenda explosión en la prisión de máxima seguridad conocida como "La Balsa". Un grupo variado de superhéroes se dio cita en el lugar un poco por casualidad. El Capitán América y Spiderman quedaron bastante tocados enfrentándose al Conde Nefaria, que usando sus poderes kinéticos se lo hizo pasar mal con el propio escudo del Capitán. Mientras tanto, Ironman y Ojo de Halcón tuvieron que pararle los pies a Matanza (Carnage) y Luke Cage y Lobezno se emplearon a fondo contra un contingente variado de presos huidos.
Un poco de acción para ayudar a pasar el almuerzo

Pero al final pudieron hacer valer su condición de grandes superhéroes y detener la fuga a gran escala. Tanto fue así que el Capitán América decidió que era una prueba inequívoca de que hacía falta un grupo de superhéroes preparados para estas contingencias, pasando a crear de forma oficial a Los Nuevos Vengadores.

La paz vuelve a reinar en La Balsa.

Así se nos hizo la hora de comer y la pausa obligada antes de pasar a la siguiente partida. Nada menos que una aventura para Dark Heresy a manos de uno de los directores más cabroncetes del grupo.  La cosa pintaba muy bien y no defraudó.


Pelear contra los malos siempre abre el apetito

Cuatro enviados por un inquisidor tenían la misión de infiltrarse en una colmena para investigar el uso de tecnología prohibida. Al grupo lo acompañarían una observadora del gobernador planetario y una especie de guía de los bajos fondos. Un poco de investigación nos permitió descubrir que una seguidora proscrita del Mecanicum estaba haciendo pruebas con los pobres habitantes del lugar. Además para sus experimentos se estaba dejando llevar por un tomo impío lleno de enseñanzas de Slaneesh. La sorpresa vino cuando se descubrió que en el grupo había agendas secretas para parar un tren. En mi caso, mi psíquico resultó ser un adorador de Slaneesh infiltrado en la inquisición, que se volvió contra sus compañeros en cuanto vio el libro. Nuestro guía también resultó que tenía ordenes de quedarse el libro para él, desatando un pequeño caos mientras yo me volvía contra mis antiguos compañeros. Al final caí junto al ladronzuelo y cuando todo parecía ya resuelto, la observadora pasó a cuchillo al resto de los enviados de la inquisición, pues el gobernador tenía miedo de que la existencia del libro desatara un Exterminatus sobre su planeta. A saber que pasará ahora que libro ha caído en manos de dicho gobernador.


El pérfido DJ contiene la risa tras la pantalla antes de que se descubra el pastel.

Esta partida se prolongó un poquito más de lo esperado, resolviendo el climax después de cenar. No hubo problema porque este año habíamos decidido no planificar ninguna partida para la noche. Lo que creo que fue otro acierto.

La velada terminó con más partidas al Muchkin, que decidí perderme para poder estar en condiciones para la partida del domingo por la mañana (malditas anginas).

Y así llegamos a la última partida de este año: Walhalla. Otro juego que era nuevo para el grupo. Hemos jugado muchísimo a Vikingos del RQ y la temática nos encanta pero aun no habíamos tenido oportunidad de probar este juego y había ganas.

Buena ambientación pero con un sistema demasiado "revolotum" para mi gusto.

Contratados por un comerciante nos dirigimos a las tierras del sur en su viaje anual a cierta isla pantanosa donde habitaban, en aparente armonía, un asentamiento vikingo y otro sajón. Lamentablemente pronto nos dimos cuenta de que esa armonía estaba cerca de llegar a su fin. Los sajones habían oído los rumores de un tesoro romano escondido en el asentamiento vikingo y creían saber su localización, así que les descubrimos justo antes de que lanzaran un ataque por sorpresa al poblado. Conseguimos vencer a los exploradores sajones y poner sobre aviso a los aldeanos que finalmente repelieron el ataque.

Una partida muy entretenida, aunque creo que el sistema de Walhalla no nos acabó de encajar a ninguno. Recuerda a muchos otros sistemas sin tener "alma" propia. Correcto en cualquier caso y sujeto a gustos.

Y así, terminando con un café de despedida, cerramos las jornadas del 2015 a eso de las tres de la tarde. Ya toca ir pensando en las del año que viene (¡que ganas!)
Que penica da ver una mesa así

Lecciones aprendidas


Es inevitable que cada año veamos que cosas han salido bien y que otras cosas podríamos mejorar. De este año me quedo personalmente con las siguientes:

  • La casa muy bien. En cuanto a instalaciones y distancia. Para repetir.
  • Llegar el viernes también muy bien. Se disfruta un poco más del fin de semana, que en otras ocasiones se hacia muy corto y con pocas oportunidades para hablar tranquilamente.
  • No organizar partida el sábado por la noche también bien. Se disfruta mejor del resto de partidas y queda algo de "tapón" por si alguna de las otras partidas se alarga un poco.
  • El Muchkin está bien pero podríamos haber llevado algún juego de mesa para cambiar un poco, por ejemplo un HeroQuest 25 aniversario (JAJAJAJAJAJAJAJA me rio por no llorar).
  • Partidas de una sola sesión mejor que intentar continuar nuestras campañas de toda la vida. Da más juego y no hay que recordar donde lo dejamos.
  • Esta bien introducir juegos nuevos, pero debería combinarse con los nuestros de toda la vida.
El año que viene más y mejor.