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lunes, 10 de julio de 2017

Retomando el Pulso

Pues eso. Ya llevo un tiempo sin escribir en el blog y esto se me está llenando de polvo. La razón principal es que ando liado en varios proyectos y como el tiempo es finito, el blog ha quedado relegado al ostracismo una temporada. ¿Y cuáles son esos proyectos? Pues vamos a hacer un pequeño repaso.

Primero y principal, escribir la ambientación fan sobre el universo de Aliens para Savage Worlds. Aún queda trabajo por hacer, pero la verdad es que le he podido dar un buen empujón, y lo más importante, me gusta como está quedando (que al final es lo más importante). Sigo con mi objetivo de tenerlo listo este año, y creo que lo puedo conseguir.

El segundo asunto ha sido continuar con los papeleos y los asuntos del Telar de Leyendas. Como sabéis es un pequeño grupo creativo centrado en crear contenido para juegos libres. Por la composición de sus miembros ese material es principalmente a día de hoy para Eirendor, y en el futuro cercano seguirá siendo así. De momento ya hay dos aventuras más en el disparador, aunque aún falta rematarlas.

Como tercero, el resto de pequeñas colaboraciones que también se llevan su tiempo. Principalmente para el fanzine Vieja Escuela y La Mazmorra de los Mil Sepulcros. Es imposible decirles que no a esos dos grandes que son Eneko Palencia y Eneko Menica.

Por último dedicarme a probar algún que otro juego de mesa que tenía pendiente (como el Aliens vs Predator, al que espero dedicarle una entrada en breve), y a jugar la campaña del Enemigo Interior de la primera edición de Warhammer Fantasy. Campaña que nuestro árbitro tiene a bien ir recogiendo en su blog Soñando en Dados.


Y bueno, sí, también están las cosas de la vida como el trabajo y bla, bla, bla. Cosas nada divertidas. Así que nada, con un poco de suerte, y con las vacaciones de verano a la vuelta de la esquina, espero que podamos vernos por aquí con algo más frecuencia.



martes, 4 de abril de 2017

Reseñas: Vieja Escuela Pulp!

Esta semana he recibido un pequeño -y a la vez gran- regalo por parte de +Eneko Palencia y +Eneko Menica. Nada más y nada menos que dos copias impresas del juego Vieja Escuela Pulp! Un juego de rol pensado para emular las aventuras de misterio y aventuras que podemos ver en La Liga de los Hombres Extraordinarios, Las Minas del Rey Salomón o las películas de Indiana Jones.


El juego ha sido desarrollado por +- RAMON - ROL EN FAMILIA del blog La Justicia Vigila a partir de un pequeño reglamento (Vieja Escuela el Juego de Rol) que tuve el privilegio de presentar en el fanzine Vieja Escuela. La verdad es que decir que se ha basado en mi reglamento es no hacerle justicia. Lo ha cogido y lo ha mejorado, llevándolo hasta donde no pensaba que fuera posible. Y para ese viaje ha contado con los dos Enekos, que son unos liantes de mucho cuidado (en el buen sentido).

Como es obvio no puedo ser objetivo en esta reseña. Pero no hace falta que lo sea, porque pueden descargarse el juego de forma gratuita de AQUÍ y juzgar por ustedes mismos.

Contenido


Vieja Escuela Pulp! es un pequeño libreto en A5 de 25 páginas. La portada es en color y el interior en blanco y negro. El escritor es Ramon Barcells, la edición y maqueta ha corrido a cargo de Eneko Palencia, y los mapas son de Eneko Menica.

El primer capítulo versa sobre la creación del personaje. Podemos elegir entre cuatro clases: Profesor/a, Cazatesoros, Tipo/a duro/a, Mecenas y Colega. Vieja Escuela el Juego de Rol está basado libremente en Swords & Wizardry -no podía ser de otra forma ;)- y Vieja Escuela Pulp! sigue teniendo muchos aspectos que nos recordarán ese reglamento, como las clases, tener un solo valor como tirada de salvación o el progreso por niveles.

Tras la creación del personaje pasamos al capítulo sobre reglas del juego. El cambio más interesante en este apartado es la sustitución de los Puntos de Poder por Puntos Pulp! Una suerte de puntos que se pueden usar para activar algunos de los talentos. Estos puntos no están disponibles para todas las clases, de forma que se equilibre las que están más orientadas al combate con las pensadas para servir de soporte al grupo.

El tercer capítulo es una aventura completa: La Doncella de Oro. Cinco páginas de información más un plano y tres páginas más con tres fichas pregeneradas.

Para terminar tenemos un ejemplo de partida. Personalmente creo que es una de las mejores formas de explicar que es un juego de rol.  

Arte y Estilo


Todas las imágenes son de dominio público o tienen alguna licencia libre. Hay que hacer mención especial a las ilustraciones que acompañan a los personajes pregenerados, cedidas libremente por el genial +Manu Sáez. Pero si tenemos que hablar de algún arte aquí, es el de Eneko Palencia en la maqueta. Y si no me creen solo tienen que ver las fotos que siguen.






Comentarios Finales


Un juego en 25 páginas incluyendo personajes listos para jugar y una aventura, ¿se puede pedir más? Pues claro, que esté en libre descarga. Como decía al principio, no puedo ser objetivo. Solo espero que algún día pueda hacer lo mismo con Vieja Escuela el Juego de Rol. Cosas de la envidia sana.


   

lunes, 27 de marzo de 2017

Opiniones Desechables: ¿Llega Tarde la Traducción de D&D?

La Noticia


La semana pasaba saltaba la liebre: al final habrá traducción al español de D&D 5a edición. El día del anuncio ya corrió como la pólvora por G+, y a estas horas no son pocos los blogs y vídeos de youtube que recogen la noticia. En principio tenía otra entrada programada para hoy, pero que quieren que les diga, como resistirse a comentar una noticia como esta. Simplemente es imposible. Y es que ya tenemos aquí la confirmación de algo que más o menos todo sospechábamos e intuíamos, que aquel famoso mantra de "D&D 5a nunca verá la luz en español" acabaría cayendo con el tiempo. Eso sí, le ha costado la friolera de tres añitos. Me dirán que ahora es fácil sumarse al carro de los que ya se lo "olían", y no lo voy a negar, pero si gente como Rappel, La Bruja Lola y compañía lo hacen todos los días, porqué no lo voy a hacer yo.


De todas formas esta vez hay algunas diferencias con respecto a lo que se ha hecho en otras ocasiones. Para esta edición, Wizards ha llegado a un acuerdo con Gale Force Nine (GF9) para que sea esta última la que gestione las traducciones (en esta primera tanda a ocho idiomas diferentes). GF9 está detrás de las cartas de conjuro para quinta y de varias pantallas para el Director de Juego. También distribuye varios juegos de mesa licenciados sobre Star Trek, Firefly o el Doctor Who. En ocasiones anteriores, Wizards ha trabajo en base a licencias, donde una empresa del país destino obtenía el derecho para traducir y distribuir el juego. En esta ocasión aparece un intermediario más, que se encarga de buscar los "socios" que distribuirán el juego en cada país y de coordinar los esfuerzos de traducción.

Bien, pues para España, ese socio ha sido Edge con traducción a cargo de un equipo liderado por Rodrigo García Carmona, creador de La Puerta de Isthar y promotor del sello editorial Other Selves. Por los pocos comentarios aparecidos por G+, parece que Rodrigo ha sido contratado directamente para le proyecto por la propia Edge, así que no entiendo el papel de GF9 como coordinadora de los esfuerzos de traducción.  

El acuerdo entre GF9 y Wizards cubre inicialmente la caja de inicio, el Manual del Jugador, el Manual del DJ y el Manual de Monstruos. Y por ende, esto es lo único que aparece en la página de Edge con fechas estimadas de publicación para septiembre, octubre y noviembre. Del resto de material ya publicado en inglés no se sabe nada. Y así llegamos a uno de los aspectos más controvertidos del asunto: el precio.

Y es que quien quiera tener D&D 5a en español va a tener que rascarse el bolsillo. La caja de inicio saldrá a 25€ (24.99€ para ser exactos) y cada uno de los manuales a 50€ (49.99€). Así que los tres manuales básicos para jugar saldrán al módico precio de 150€. Y poco más se puede decir, la verdad. Salvo que los estándares de producción de Edge suelen ser muy buenos y que si publican como han hecho con Star Wars de FFG muy bien, pero como lo hagan al estilo Achtung Cthulhu o Dark Heresy vamos dados.

Otra Noticia ¿Sin Relación?


Mientras tanto, Wizards no ha dejado de moverse. Durante la GaryCon que ha tenido lugar este fin de semana, han anunciado junto a Goodman Games (editores del Dungeon Crawl Classic y de un sinfín de aventuras) la publicación de un libro en tapa dura con las míticas aventuras B1 In Search of the Uknown y B2 The Keep on the Borderlands. Por lo visto el libro contará con las aventuras originales sin modificar más una versión adaptada a 5a y presumíblemente con algo de material adicional. ¿Y por qué comento esto en la entrada sobre la traducción de D&D al español? Pues porque hemos llegado al momento de las valoraciones personales y este anuncio está relacionado. Vamos allá.

El Desvarío Final


Que D&D se traduzca a nuestro idioma es siempre una buena noticia, empecemos por ahí. Hubiera sido mejor hace tres años, pero siempre está bien que el juego más famoso de todos los tiempos esté disponible en nuestro idioma. La pregunta aquí es ¿qué recorrido va a tener? y ¿A quién va dirigido? Todo el mundo parece estar de acuerdo en que si no hemos visto antes la edición en español es porque Wizards quería explotar el juego directamente, lo que puede tener sentido. También parece haber consenso en que el grupo que se dedica a D&D (el juego de rol) está bajo mínimos. Esto último podría explicar los acuerdos con Goodman o con GN9. Puede que Wizards no tenga --ni quiera tener-- los recursos para hacerlo directamente. La pregunta sería por qué ahora y no antes. 

¿Y si todos estos movimientos respondieran a que la venta de manuales básicos ha empezado a declinar (Wizards no da datos sobre sus ventas)? Quizás esperan compensar con acuerdos como el de Goodman y el de las traducciones --al menos por un tiempo--. Y aquí llega lo que de verdad me da miedo. En el pasado Wizards ha reaccionado siempre de la misma forma cuando las ventas de básicos declinan, sacando una nueva versión. Cuidado, no estoy tan loco como para decir que el año que viene vamos a tener D&D sexta, pero me da miedo que estemos entrando en la parte final de esta iteración.

Sumen a lo anterior el precio de la versión española y entenderán por qué mi alegría inicial se ha disipado casi por completo. ¿Llega tarde la traducción de D&D? Pues para mi sí. De primeras creo que no compraré los manuales y esperaré acontecimientos. Veamos como evoluciona la línea en inglés y si la línea en español tiene continuidad.


   

domingo, 12 de marzo de 2017

Opiniones Desechables: Necesitamos DJs

Como tio de un chico de 9 años y padre de una niña de 4 no les negaré que me encantaría que algún día compartieran conmigo la afición por los juegos de rol. Obviamente eso solo dependerá de ellos, como no puede ser de otra forma, pues como entes independientes acabarán desarrollando sus propios gustos y aficiones por encima de lo que a nosotros nos gustaría. Y eso está bien.

Sin embargo no puedo dejar de intentarlo, supongo que solo somos humanos y todos comentemos errores. No parece que esté solo en esto, más bien todo lo contrario. De hecho las entradas dedicadas a Pequeños Detectives de Monstruos y en especial a las dos aventuras que colgué en su día (y que pueden encontrar en la sección de descargas), son de las más populares de este blog. Así que como parte interesada en el tema intento mantenerme al tanto de cualquier propuesta para introducir nuevos jugadores en nuestra afición.


Les aseguro que no son pocas, ya sea en jornadas, en las aulas o en la casa de cada uno. Todas muy interesantes y llenas de buenas lecciones que aprender. Una de las últimas de las que he tenido conocimiento es la que comentaba +Javier Arce en su fantástico blog En los Gorgoten (ya tardan en añadirlo a sus favoritos si por alguna razón aun no lo tienen). Y pensando en esa entrada me di cuenta de un patrón que se repite en todas estas iniciativas (incluyendo mis penosos intentos familiares): los directores de juego somos nosotros. Siempre somos nosotros.

Y eso me lleva al desvarío de la entrada de hoy. En todas esas iniciativas (y salvo algún caso esporádico) las sensaciones siempre son buenas y los chavales que se acercan a nuestra afición suelen salir contentos con la experiencia. Eso parece indicar que los juegos de rol aun pueden resultar atractivos para los jugadores. Pero ¿y para los directores de juego? Eso ya se me antoja otro cantar.

Cuando yo digo que me gustaría que mi sobrino y mi hija participaran de mi afición no quiero decir que jueguen conmigo. Lo que a mi me gustaría es que algún día tuvieran sus propios grupos de juego con amigos de su edad. Creo que es la única forma de conseguir expandir de verdad nuestra afición. Eso no quita que espero que alguna partida se echen con este viejo rolero, pero si de verdad queremos que la afición siga viva entre la gente que viene por detrás, necesitamos nuevos directores de juego. Ser jugador es relativamente sencillo y requiere de poco más compromiso que el de participar en la sesión de juego. Pero ser el árbitro requiere mucho más. Una inversión en tiempo que probablemente es lo que más puntos le resta al asunto. Y así es como llegamos a la última parte de este artículo "cuñadil".

¿Han evolucionado los juegos de rol para facilitar la labor del DJ? Pues me parece que muy poco. De hecho incluso diría que no aprendemos de las lecciones que van quedando después de más de 30 años de juegos de rol. Uno puede encontrar cajas la mar de "molonas", libros con un arte y una estética muy actuales, un texto moderno y adaptado, juegos para que los padres introduzcan a sus hijos, etc. Todo dirigido a captar nuevos jugadores. Pero a la que te descuidas, no hay aventura de ejemplo, solo existe el libro básico -porque las aventuras no son rentables- o el mamotreto tiene más de 400 páginas y necesitas de un mentor que te ayude a a saber como "llevarlo a la mesa".

Seguro que hay algo ahí fuera, no estoy especialmente a la última en lo que a "teoría rolera" se refiere (aunque me encantaría saber del tema y agradeceré cualquier apunte en los comentarios). Quizás alguien piense que el D&D no es rol y que una mazmorra de las de toda la vida no tiene interés, quizás el Tome of Adventure Design (ojalá estuviera en español) es solo una colección de tablas. Quizás no acabamos de ver la gracia en una baraja de sucesos aleatorios y tal vez sea cierto que las aventuras no son rentables. Pero que quieren que les diga, las ilustraciones molonas y las cajas de diseño son necesarias, pero lo que yo hecho en falta es un texto que le explique a alguien que se acerca por primera vez a nuestra afición como puede preparar una partida en 30 minutos. Y en ese campo me parece que no hemos avanzado mucho. Abro mi viejo Señor de los Anillos y veo:

  • Un ejemplo de juego
  • Ambientación para comenzar a jugar con varias posibles localizaciones de aventura
  • Una aventura con sistema simplificado para un solo jugador a lo "elige tu propia aventura"
  • Una aventura completa para varios jugadores
  • Varias plantillas para llevar la marcha de la aventura
  • Varios mapas y "displays"


Es cierto que la organización del texto y los capítulos es bastante caótica. Pero es que de esto hace más de 25 años y tampoco veo nada mucho más novedoso hoy en día. Supongo que lo que trato de decir es que quizás estaría bien que los libros básicos fueran algo más que una presentación de las reglas del juego y se enfocarán desde el primer momento en reducir el tiempo que un DJ tiene que dedicar a preparar una partida al mínimo. Muy probablemente ahí tenemos un gran campo en el que innovar. ¿Y por dónde empezamos? Pues no tengo ni idea. Si la tuviera esto dejaría de ser un artículo escrito por un "cuñado".
  




domingo, 5 de marzo de 2017

Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of D&D

Por pura casualidad he terminado esta semana el libro de Michael Witwer "Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons". Para los que no lo conozcan es una especie de biografía sobre Gygax que se publicó en 2015. Hace unas semanas lo compré en oferta en su formato electrónico, y he aquí que no se me corre mejor forma de conmemorar su muerte que reseñando el libro. Bueno, si somos sinceros se me ocurre una forma mucho mejor, que sería jugar una buena partida de mazmorreo esta noche, pero visto que no va a ser posible, ésta es la mejor alternativa en la que puedo pensar.


Normalmente dejaría la valoración personal para el final, pero en este caso creo que es lo único que realmente importa: si me ha gustado y si lo recomiendo. La respuesta a ambas preguntas es sí. Aunque lamentablemente solo está disponible en inglés (al menos hasta donde yo sé). Eso sí, está escrito de forma muy amena. El libro va describiendo la vida de Gygax a través de pensamientos, escenas y diálogos que difícilmente tendrían cabida en una biografía ortodoxa. Para mi es todo un acierto y el gran número de referencias en las que se apoya permite que el libro no pierda credibilidad.

En cuanto al ritmo, el libro empieza algo lento, pero enseguida te engancha según nos acercamos a los años en los que Gary Gygax crearía Dungeons & Dragons junto a Dave Arneson. A partir de ese momento coge velocidad y nos va desgranando el auge y caída de TSR, y por extensión, del propio Gary. Al final vuelve a decrecer en intensidad e incluso se me llega a hacer pesado en momentos muy puntuales.

Con respecto al contenido, se ha escrito mucho sobre la truculenta historia de TSR y la creación y primera década de Dungeons & Dragons; El tratamiento de la figura de Dave Arneson, la maniobra de Lorraine Williams que dejó fuera de TSR a su creador, etc. Sin embargo este libro me ha descubierto varios capítulos de los que no tenía ni idea (tampoco era muy difícil, puesto que no soy precisamente un experto en el tema). Por ejemplo algunos detalles de la vida de Gary mientras estuvo afincado en Los Ángeles o sus trabajos posteriores tras abandonar TSR. En especial me ha llamado la atención su juego Legendary Adventures, del que no había oído nada y al que me gustaría echarle un ojo.

Por la parte negativa, me hubiera gustado que habiendo sido publicado en el 2015 recogiera algo de información sobre su monumento o los planes de su viuda con respecto a la obra de su marido (Castle Zagyg sin ir más lejos). Los que sigan habitualmente el blog de Erik Tenkar´s Tavern ya sabrán que hay cierta controversia sobre el tema, puesto que la fundación que gestiona los fondos recaudados para dicho monumento, y que es gestionada por su viuda Gail, ni da mucha información ni parece muy activa. Claro que para eso el autor tendría que haber podido hablar con Gail, lo que parece a todas luces que no ocurrió. Supongo que esa es la razón por la que el final del libro pierde algo de fuelle.

Por tanto, si lo que quieren es conocer un poco más sobre la infancia de Gary Gygax, del nacimiento de nuestra afición, de la creación de TSR y de su posterior caída, este es su libro. Pero si lo que buscan es saber que ha pasado en los últimos años con su legado o que podemos esperar del futuro, lamento decir que aquí no lo encontrarán. Que más hubiera querido yo.

Ahora solo nos queda esperar al documental sobre Dave Arneson que debería ver la luz este año. Será muy interesante poder comprar puntos de vista.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Reseñas Añejas: Greyhawk Ruins

Hace unas semanas reseñaba Castle of the Mad Archmage, una aproximación bastante reciente -y no oficial- a lo que podría haber sido el megadungeon utilizado por Gary Gygax durante las pruebas y la concepción de la primera versión de Dungeons and Dragons. Ahora le toca el turno Greyhawk Ruins, el módulo de TSR para AD&D 2ª edición marcado como WGR1 y que se podría considerar el primer intento serio de publicar el mítico dungeon.


Antes de ponernos manos a la obra tengo que hacer una advertencia. No he jugado ni dirigido la aventura. No me gusta hacer reseñas de nada que no haya podido probar por mi mismo, pero en este caso haré una excepción porque sinceramente no creo que la dirija nunca, al menos no como ha sido publicado. Hecha la salvedad, vamos a echarle un vistazo a este WGR1.

Un Poco de Historia


Greyhawk fue el primer suplemento publicado para D&D en 1975, aunque no contenía información sobre la ambientación y sí reglas adicionales. Esto se "arreglaría" en 1980 con la publicación del World of Greyhawk Folio y en 1983 con la mítica caja roja World of Greyhawk (reseñada aquí). Sin embargo en ninguna de esas publicaciones se daban detalles sobre la localización más famosa de la ambientación, las míticas ruinas del castillo Falcongrís. Por alguna razón, y pese a que se publicaron no pocos módulos y aventuras situados en Flaenia, el mítico megadungeon seguía sin ver la luz. Con la salida de Gygax de TSR y la adopción de Reinos Olvidados como la ambientación por defecto en 1985, pocas esperanzas quedaban ya. Y entonces en 1988 vio la luz el infame WG7 Castle Greyhawk (del que en su día ya hablé aquí). Un despropósito sin paliativos.

Hubo que esperar hasta 1990 para ver publicado este Greyhawk Ruins de Blake Mobley y Timothy Brown. Como decía, el primer intento serio de llevar el castillo de Falcongrís a los aficionados.

Contenido


El módulo está compuesto por unas tapas sueltas (al estilo habitual de los módulos de TSR de aquellos años) y un libreto de 128 páginas. El interior de las tapas incluye un pequeño mapa de la zona alrededor de las ruinas y una vista de perfil de los diferentes niveles. El libreto incluye el texto de la aventura, las descripciones de las diferentes estancias, un pequeño bestiario con nueve criaturas y los mapas (todos agrupados al final, sin que se puedan separar del resto de hojas).

Queda claro que por contenido estamos hablando de un módulo jugoso. Las ruinas se dividen en tres torres principales que ya no están en pie pero que albergan varios niveles de subterráneos bajo sus bases. En concreto se tratarían de las torres del Poder, de Zagig y de la Guerra. En total se describen 26 niveles diferentes y según el texto de la contraportada están diseñados para personajes de niveles 2-15.


Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta del texto es la típica a tres columnas en blanco y negro con la mayoría de las imágenes ocupando un cuarto de la página. Las ilustraciones están firmadas por Thomas Baxa, Mark Nelson y Dave Simons. No puedo aportar mucho más sobre el trabajo de los artistas, porque no los conocía con anterioridad. He decir, eso sí, que el tono y estilo de las ilustraciones me gusta bastante. De alguna forma me recuerdan a las ilustraciones que solían acompañar a los libros de Elije tu Propia Aventura. La portada -bastante sosa- la firma Fred Fields.




En cuanto a los mapas, no aparece en los créditos el responsable, así que asumo que fueron los propios Blake Mobley y Timothy Brown quienes los diseñaron. En este caso son a color, aunque solo se utiliza para indicar diferentes alturas dentro de un mismo nivel, si bien esto último hay que intuirlo o investigarlo por Internet, ya que el módulo no incluye leyenda que explique el significado exacto de los colores. Que los mapas estén grapados al final de libreto separados de las descripciones no me parece la solución más operativa, aunque por suerte las habitaciones utilizan un sistema de numeración bastante bien pensado para que las búsquedas sean lo más rápidas posibles (una letra para indicar la torre, un primer número para el nivel y dos números más para la habitación).




Valoración Personal


En una primera lectura me gustó especialmente la forma del emplazamiento dividido en tres torres y los mapas. No sé hasta que punto es fiel a la campaña original, aunque me arriesgaría a decir que más bien poco. Como decía, los mapas y la estructura de la mazmorra me parecen de lo más interesante, aunque el tema de los colores y el estilo no son para tirar cohetes. El principal problema para mi, y que me llevó a descartar el módulo en favor del Castle of the Mad Archmage, fue el excesivo número de encuentros presentes. Lamentablemente me parece que este módulo se diseño haciendo cierto el estereotipo de monstruos habitando habitación con habitación esperando simplemente que alguien tire la puerta abajo y acabe con ellos. Es cierto que hay una especie de pequeña trama a disposición del Árbitro si quiere utilizarla, pero eso no quita que incluso en los niveles superiores presuntamente explorados hasta la saciedad hay presentes un buen número de enemigos.

En cualquier caso, tras la decepción con CotMA, pienso que descarté muy a la ligera este módulo. Si pudiera volver atrás creo que utilizaría los mapas de Greyhawk Ruins y eliminaría el exceso de encuentros. Sin duda es más fácil decirlo que hacerlo, sobretodo si no se dispone de mucho tiempo, pero creo que la experiencia de juego habría sido mejor.

De todas formas, como megadungeon para llevar directamente a la mesa, me parece que hoy hay propuestas mucho más atractivas: Stonehell sin ir más lejos. Sin embargo no hay duda de que un trabajo de 128 páginas ofrece no pocas ideas que pueden aprovecharse para el diseño de nuestras propias aventuras. Por eso no me arrepiento de haberlo comprado (tuve suerte y lo obtuve a un precio justo, arto difícil hoy en día con según que material).




martes, 21 de febrero de 2017

Presentando el Grupo Creativo Telar de Leyendas

Hoy en día no eres nadie si no formas parte de un grupo creativo, sales periódicamente en algún canal de Youtube y te metes en todas las discusiones de G+. Así que como un paso más en mi plan personal para dominar el mundo desde el rol y esas cosas, me he unido junto a otro grupo de chalados -+Variable , +Ashamu X y +Eneko Menica- para formar (redoble de tambores) ¡el grupo creativo Telar de Leyendas!

Busquen este logo en sus publicaciones como símbolo de calidad ;)

La presentación fue en el propio canal de Youtube de +Variable, y pueden verla aquí. En cualquier caso, he pensado que no estaría mal hacer una presentación más tradicional en formato texto, así que ahí vamos.

Telar de Leyendas surge como un grupo de personas que disfrutan creando aventuras de forma altruista y sin ánimo de lucro. Obviamente no es algo que haya surgido de la noche a la mañana. Puede decirse que nuestra primera colaboración fue la aventura La Tumba de los Perdidos (que pueden descargar aquí) y que fue un gustazo diseñar para la campaña de mecenazgo de Eirendor, el Albor de la Quinta Edad. Por tanto, cuando +Variable nos propuso formar el grupo para alimentar la línea, no pudimos sino aceptar. Eirendor es un juego que me gusta mucho por su planteamiento, por ser la primera encarnación de D&D 5a en nuestro idioma y por su apuesta por el acceso libre al material (de hecho desde hoy mismo pueden descargar el juego aquí). Entenderán pues, que como jugador y mecenas, soy el primer interesado en que la línea siga viva y llena de material.


Comenzar a trabajar como grupo ha sido algo de lo más fácil, y como resultado de nuestra colaboración ya está en preventa nuestra primera creación: Deseos Oscuros. Cuya venta esperamos que nos proporcione los fondos suficientes para las que vendrán después. Y es que la idea es financiar las aventuras en formato físico antes de liberarlas en formato digital (siempre de forma libre y gratuita).

¿Veremos aventuras para otros juegos?


Pues muy probablemente sí. Casi con toda seguridad adaptaremos las aventuras liberadas para Swords & Wizardry, aunque nuestro objetivo principal es dotar de material a Eirendor. No nos importaría hacer otras adaptaciones, aunque por nuestros ideales, siempre serán para juegos que estén disponibles en nuestro idioma y de forma totalmente libre y gratuita. ¿Quiere eso decir que estamos en contra de las editoriales y sus juegos? ¡Ni mucho menos! Ante todo somos jugadores de rol, hemos comprado (y compraremos) no pocos juegos y miramos con sana envidia a quienes han hecho de esta afición su forma de vida.

¿Qué tenemos planeado para el futuro?


Pues más aventuras. La tercera en la línea probablemente sea "El Palacio de los Sueños" (título provisional) que ya está bastante avanzada. +Ashamu X también tiene otra aventura en ciernes y +Eneko y yo mismo estamos trabajando en otras propuestas (muy verdes aun). Mientras tengamos fondos las publicaremos en físico, y si por alguna causa esto dejara de ser posible, seguiremos intentando que vean la luz aunque solo sea en formato digital. Personalmente me sentiría muy satisfecho si para este año 2017 pudiéramos publicar cuatro aventuras además de la reimpresión de La Tumba de los Perdidos.


Y creo que no hay mucho más que decir al respecto. Acabamos de empezar a andar y seguro que nos vamos a caer más de una vez, pero mientras podamos levantarnos y no fallemos las tiradas de salvación pertinentes, por aquí andaremos dando guerra :)







sábado, 11 de febrero de 2017

Vieja Escuela JDR: Notas de Diseño

Ya tenemos en la calle el segundo número de esa locura en la que se han embarcado (y nos han embarcado) +Eneko Palencia y +Eneko Menica. El fanzine de sabor añejo Vieja Escuela. En esta ocasión he vuelto a tener la suerte de que una de mis propuestas de contenido estuviera entre las más votadas, en concreto la de elaborar un pequeño reglamento llamado Vieja Escuela el Juego de Rol. A resultas de lo cual he pensado que podría estar bien compartir con todos ustedes las razones detrás de haber elaborado el reglamento tal y como se presenta en el fanzine. Así que sin más preámbulos vamos a por esas notas de diseño.


¿Por qué otro "D&D"?


Hoy en día mucha gente asocia OSR y old-school (vieja escuela) exclusivamente con el D&D y sus derivados, aunque el fanzine de los enekos deja bien claro que vieja escuela es ante todo aquello que los votantes de los contenidos decidan que sea, dejando la puerta abierta a cualquier cosa. Me hubiera gustado poder decir que Vieja Escuela el JdR (VE:JdR) se basa en mi querido Señor de los Anillos (MERP) o en el sistema porcentual del RuneQuest, pero no, el reglamento es claramente hijo del D&D y de la licencia OGL. Y creo tener buenas razones para que sea así.

Por un lado quería hacer un reglamento que fuera jugable. Teniendo en cuenta que los señores "editores" apenas nos dan un plazo de dos semanas para entregar los artículos, entenderán que no hay mucho tiempo para probar un reglamento. Por tanto hay que elegir algo que sepamos que funciona y que está probado. Por otro lado tenemos la limitación del espacio (un folio A4 por las dos caras) que pone las cosas muy difíciles en cuanto a contenido. Para mi no hay mejor respuesta para los dos problemas anteriores que todo el material que tenemos disponible gracias a la licencia OGL. No solo es el hecho de que el núcleo de las reglas esté más que probado y forme parte de no sé cuantas ediciones y retroclones. Es además la cantidad de juegos minimalistas que tenemos a nuestra disposición como fuente de inspiración: Microlite74, The Black Hack, Whitehack, Swords & Wizardry Light, Searchers of the Uknown, etc.

En cualquier caso seguro que a los lectores del fanzine no se les escapará que al final la verdadera inspiración para el reglamento ha sido Swords & Wizardry. Eso y algunas de las reglas caseras que llevo poniendo en práctica en mi campaña. Una vez más porque para mi era importante que el juego estuviera "probado".

Ya, pero esto tiene ¡habilidades!


Sí, las tiene. El uso de las características para resolver las acciones de los personajes tiene un problema para mi. Los personajes necesitan características altas para tener éxito en lo que hacen y eso es algo que no me gusta. Un personaje con valores medios debería ser capaz de sentirse tan útil como uno con valores altos.

No me malinterpreten, tirar por tus características es como un minijuego en sí mismo. Y unos valores altos deben otorgar ciertas ventajas (mayor daño, más puntos de vida, conjuros adicionales, etc,). Pero a mi modo de ver la clase de personaje, su entrenamiento y su experiencia deben pesar más a la hora de resolver acciones. Por eso el juego incluye un grupo de seis habilidades generales que los jugadores incrementan mediante gasto de puntos y que además no están modificadas por las características. Se acabo aquello de que el Clérigo sea por rebote el que mejor percepción tiene.

¿Y los trasfondos?


Si existe una crítica generalizada que se le hace al D&D más básico yo diría que ésta es la poca diferencia que habrá entre dos aventureros de la misma clase. Se puede argumentar que para eso está la interpretación de cada jugador, pero eso es otro debate. Las habilidades ya introducen de alguna forma un mecanismo para diferenciar un personaje, pero creo que el uso de trasfondos es un mecanismo muy sencillo y potente que lo lleva un paso más allá. Es un mecanismo que ya hemos visto funcionando en 13th Age o Whitehack. Aporta mucha versatilidad con un consumo mínimo de espacio en las reglas.

Pero entonces, ¿no hay magia vanciana?


Por mucho que me duela no, no la hay. Desde el principio quería desarrollar un juego mínimo que fuera fácilmente escalable. No quería un reglamento que solo se pudiera usar durante unos pocos niveles, y eso significa que no se puede utilizar un sistema para la magia basado en listas de conjuros. No me costó mucho acordarme del sistema que emplea Whitehack y que es su día reseñaba aquí. Por eso VE:JdR tiene el sistema de magia que tiene. Abierto y dependiente del entendimiento entre el jugador y el árbitro.

Y por eso no hay clérigos ¿verdad?


Exacto. Con un sistema tan abierto para la magia nada impide que un brujo, hechicero, mago o como se le quiera llamar utilice conjuros de curación. Además, creo que estarán de acuerdo conmigo en que la figura del clérigo nunca acabo de "pegar" en las ambientaciones más de espada y brujería. En cualquier caso, creo que para cualquier árbitro que lo desee, introducir nuevas clases o limitar la magia debería ser algo sencillo a partir del conjunto de reglas actuales. De hecho, si no hubiera sido por la limitación de espacio, habría introducido el concepto de magia blanca, negra y gris que comentaba en esta otra entrada.


Y creo que eso es todo lo que quería comentar. Ahora solo espero que aquellos afortunados poseedores del segundo número del fanzine encuentren el juego interesante. O al menos, que no lo consideren un desperdicio total del espacio.







domingo, 5 de febrero de 2017

Un par de Técnicas para la Creación de Aventuras

En otro día tuve la suerte de compartir charla con unos monstruos en esto de la creación de partidas, y aunque la conversación fue un poco caótica, me llevo en la saca algunas recomendaciones y herramientas muy interesantes. En un momento de la charla comenté que a mi me gusta utilizar los mapas mentales y la técnica de "los cinco por qué", la primera como forma de organizar notas y las segunda en el proceso de dar cuerpo a una idea inicial de aventura. Tras pensarlo unos días, he creído que podría estar bien desarrollar el tema por escrito, puesto que el formato en vídeo tiene las limitaciones que tiene a la hora de buscar información.

En cualquier caso, vaya por delante que esta entrada no tiene como objeto sentar cátedra en el tema de la creación de aventuras (¡faltaría más!). Las dos técnicas (y dudo incluso de llamarlas como tal) son simplemente algo que uso a nivel personal a falta de conocer nada mejor (que seguro que lo hay). Por tanto, siempre que en el texto se hable de la creación de aventuras, me refiero a mi caso particular. Estaría más que encantado de oír alternativas y mejoras a lo que aquí propongo, así que si gustan, ahí tienen la sección de comentarios. Por favor no se corten.

Creando una Aventura


En mi caso este proceso suele comenzar con una localización. Un sitio que va a ser central en la aventura y que debería merecer la pena visitar y explorar. Obviamente con solo una localización poco podemos hacer. Esa localización terminará rodeándose de personajes, eventos pasados, posibles recompensas y peligros. Y entonces ya sí, tendremos una aventura.

Hace nada que he comenzado a leer el Tome of Adventure Design. En él, Matt Finch comenta que toda buena aventura (de corte clásico, se entiende) debe poner atención a los conceptos de: trasfondo, localización, oposición, variación en el desafío, exploración, carrera contra el tiempo, gestión de recursos, hitos y finales, y opciones de continuación.

Da igual cuantos conceptos se manejen. Al final lo que cuenta es que difícilmente uno comienza con uno de ellos y lo trabaja hasta terminarlo por completo. Al menos yo no soy capaz de hacer eso. En mi caso el proceso es iterativo, y voy saltando de uno a otro según voy desarrollando la idea inicial. Y es en este paso donde encuentro de especial ayuda la técnica de los cinco por qué.

Los Cinco Por Qué (Dándole forma a la Aventura)


Esta técnica se utiliza sobretodo en el análisis de procesos y en análisis de problemas (principalmente para intentar encontrar la causa raíz de un efecto). Aquí tienen la entrada en Wikipedia, por si quieren saber más sobre su aplicación en entornos más ortodoxos.

Su uso no podría ser más sencillo. Básicamente se trata de coger cualquier concepto, motivación o evento y preguntarnos por qué eso es así, ocurrió de esa manera o es importante para ese personaje. La respuesta nos dará una pieza más de información que completará la localización, a los personajes principales, a la trama, a los peligros o a las recompensas presentes. Entonces cogemos esa primera respuesta y volvemos a cuestionarnos el por qué, obteniendo una nueva pieza de información con la que repetiremos el proceso.

Limitar la profundidad de la exploración a solo cinco preguntas es algo totalmente arbitrario. Puede que con dos preguntas estemos satisfechos con el nivel de detalle que hemos alcanzado o que necesitemos más de esas cinco. Depende del "encuestador". Lo importante es que esta forma de pregunta-respuesta encaja muy bien -en mi opinión- con el proceso iterativo de dar forma a una idea de aventura, ya que lo más probable es que las respuestas nos vayan haciendo saltar entre los diferentes aspectos de la trama. Veamos un pequeño ejemplo:

1. ¿Por qué esas grutas son temidas? (primera pregunta)
2.  Porque una raza antigua las habitaba hace años y secuestraban a los lugareños
3. ¿Por qué secuestraban a los lugareños?
4. En las cavernas había un nido donde criaban a sus crías y las alimentaban con los pobres secuestrados.
5. ¿Por qué había un nido en las grutas?
6. Porque las criaturas venían de otra dimensión de donde fueron expulsadas y estaban creando una nueva colonia.
7. Y ¿Por qué dejaron de hacerlo? (usamos un nuevo por qué para dirigir la exploración en otra dirección).
8. Porque al final los lugareños se unieron todos y asaltaron las grutas.
9. Y ¿Por qué las grutas vuelven a ser un sitio interesante?
10. Porque hay rumores de que las grutas vuelven a estar ocupadas y se han producido un par de desapariciones.
....

Según vamos generando la información tendremos que recogerla en forma de notas. Y es aquí donde los mapas mentales pueden ayudarnos a organizarnos.

Mapas Mentales (Organizando las Notas)


Los mapas mentales no son más que una forma de presentar información. Una forma creativa de tomar notas (si me apuran). Se trata de organizar la información en forma de árbol, partiendo de un concepto central (el título de la aventura) del que van partiendo ramas que exploran diferentes aspectos de ese concepto principal. En mi caso intento utilizar como "brazos" iniciales los aspectos que comentaba antes: localización, personajes principales, recompensas, etc. A partir de ese momento las respuestas a los por qué irán dando profundidad al árbol.


Aunque no hace falta más que papel y lápiz para comenzar a utilizar mapas mentales, yo utilizo la herramienta XMind. Viene con licencia gratuita y es multiplataforma. Disponen de una licencia de pago "pro" que habilita unas pocas funcionalidades más, pero a mi nunca me han hecho falta. En cualquier caso hay otros programas parecidos igualmente gratuitos a poco que se busque por Internet. Lo bueno de utilizar una de estas herramientas es que es fácil mover el texto de un lugar a otro. Y es que no es raro que una determinada información encaje en varias categorías a la vez. No hay una forma más correcta que otra de hacer un mapa, su único objetivo es ayudarnos a encontrar la información de una forma fácil y rápida. Mientras cumpla con su papel estará bien.

En cualquier caso, al igual que con la técnica anterior, pueden encontrar un texto la mar de explicativo en Wikipedia.


Un Último Comentario


Si lo que estamos buscamos es aprender a crear aventuras, en ese caso, yo recomendaría como primer paso leer un montón de las aventuras creadas por otros. No creo que haya mejor recurso que ese. En el fondo, todo lo anterior no es sino la solución que he terminado adoptando en un intento de mejorar en coherencia interna mis aventuras (otra cosa es que lo haya conseguido). Pero nunca está de más recordar que una película sobre un tesoro templario oculto en unos canales de Venecia atestados por tiburones, puede ser de lo más divertido.




sábado, 28 de enero de 2017

Reseñas: Castle of the Mad Archmage

Tras un tiempo alejado de las reseñas, creo que ya va siendo hora de retomarlas y de ir terminando con la serie centrada en Falcongrís. Después de la última dedicada a La Hermandad Escarlata me gustaría cerrar la "serie" con dos muy especiales centradas en el megadungeon por excelencia de la ambientación: El Castillo de Falcongrís (o Greyhawk si prefieren su nombre en versión original).

Hoy le toca el turno a Castle of the Mad Archmage, que sería algo así como la marca blanca del famoso dungeon. Una obra elaborada por Joseph Bloch, dueño del blog Greyhawk Grognard y creador del sello BRW Games, quien también está detrás del retroclón Adventures Dark and Deep. Creo que ahora es un buen momento para reseñarlo puesto que ha sido el centro de acción de una buena parte de nuestras últimas sesiones de juego. 


Castle of the Mad Archmage (CotMA a partir de ahora) es un producto que se puede conseguir sin problemas en su versión PDF o bajo impresión por demanda. La obra al completo consiste en tres libros diferentes: el "Adventure Book" (el verdadero peso pesado del grupo), el "Map Book" y el "Illustration Book". Para tener una experiencia completa el autor recomienda disponer de los tres.

Un Poco de Historia


Hace ya un tiempo dediqué una entrada a comentar las diferentes encarnaciones por las que ha pasado el Castillo de Falcongrís (aquí). Hagamos de nuevo un breve resumen.

En 2002 Gary Gygax y Rob J. Kuntz entran en contacto con Troll Lord Games, el sello que terminaría publicando en 2004 el juego Castles and Crusaders (el primer juego que aprovechó la licencia OGL para crear su versión particular de D&D). Tras la publicación del juego se anuncia que por fin las míticas ruinas del Castillo Falcongrís verán la luz bajo la tutela de sus creadores originales. Como los derechos del nombre siguen en posesión de WotC la nueva obra se llama Castle Zagyg. Así se comercializan diferentes materiales describiendo los alrededores hasta que en 2008 aparece la primera caja centrada de verdad en el lugar: Castle Zagyg, the Upper Works. Un trabajo que describe la superficie y el primer nivel de las mazmorras. Lamentablemente Gary había muerto un poco antes y su segunda esposa, Gail, hereda todos sus derechos y la línea se cancela.


En ese punto hace su aparición Joseph Bloch, que en 2009 comienza a publicar en su blog su propia versión de los niveles nunca aparecidos hasta completar los 13 planificados. Para ello utiliza toda la información que puede reunir sobre la campaña original. Finalmente cuando queda claro que una vez más los aficionados nos vamos a quedar sin un "Castle Greyhawk" oficial, añade los niveles de la superficie y el del primer nivel, y publica CotMA.

Por tanto CotMA se define como la creación de un aficionado tratando de recrear la campaña original de Falcongrís a partir de los pedazos de información que han llegado hasta nosotros. Probablemente también sea la única oportunidad de completar el megadungeon para los poseedores del material original de Castle Zagyg. 

Contenido


Vamos a empezar por el "Adventure Book". Son 150 páginas útiles que describen uno por uno el nivel de la superficie y el resto de los 13 niveles de la mazmorra. Empezamos con una pequeña introducción (6 páginas) donde se nos presenta el castillo y donde se nos cuenta que si estamos buscando una trama o unos encuentros desarrollados mejor lo busquemos en otro sitio. También se nos presenta una especie de grupo obrero encargado del mantenimiento del lugar que ya va estableciendo el tono del módulo: mejor si no te tomas esto muy en serio. Así pues CotMA es lo que en algunos sitios se llama un "funhouse dungeon". Una sucesión de habitaciones, criaturas y tesoros que muchas veces parecen puestos simplemente al tuntún.


Pasada la introducción tenemos 14 capítulos dedicados a los diferentes niveles (120 páginas en total). Casi todos tienen más de 100 localizaciones identificadas, así que no es muy arriesgado decir que estamos ante un módulo con más de 1400 descripciones. Y terminamos con seis apéndices que cubren: una gran tabla de rumores sobre el lugar, una descripción de los objetos mágicos nuevos no incluidos en el manual de Adventures Dark and Deep, nuevos monstruos, una suerte de encuentros especiales (más sobre ello en la valoración personal), conjuros nuevos y unas tablas para generar grupos de aventureros rivales. En total 24 páginas más hasta completar las 150. Mucho material, escueto la mayoría de las veces, pero mucho en cualquier caso.

El "Map Book" ya es otra historia. Son cada uno de los mapas de los diferentes niveles a doble hoja. Sin índice ni numeración en las páginas. Unas 30 páginas en total. Los mapas también están incluidos a una resolución diminuta en el Adventure Book, pero es casi imposible leer los números de las habitaciones.



Y terminamos con el "Illustration Book". 30 ilustraciones numeradas y a las que se hace referencia en algunas de las localizaciones. La idea es poder mostrárselas a los aventureros llegados al lugar indicado.




  

Estilo, Arte y Cartografía


Decir que CotMA tiene una maqueta sencilla es quedarse corto. El "Adventure Book" que es de verdad donde está la chicha nos presenta un texto apretado a doble columna que podría haber sacado mucho provecho de un buen uso de las negritas, las cursivas y el uso de recuadros. En vez de eso tenemos una sucesión de texto sinfín roto esporádicamente por alguna tabla o por un pequeño mapa resumen del nivel (demasiado pequeño como para que pueda resultar útil de verdad). El texto está totalmente desprovisto de arte. Todas las ilustraciones se circunscriben a la portada y al libreto de ilustraciones.





En cuanto a la cartografía, pues nos encontramos ante mapas desprovistos de cualquier detalle. Básicamente muestran cuantas casillas ocupa una determinada habitación, su número y donde se encuentra su puerta de entrada. Por lo que he podido leer por Internet, la primera versión de CotMA consistía en un único libro y hay bastante controversia sobre si de verdad es útil disponer de los mapas fuera del libro principal.

Llegados a este punto, puede ser que algunos se pregunten si es necesario disponer de los tres libros, y me temo que la respuesta es sí. Al menos en mi opinión.

Valoración Personal


CotMA es un módulo que me produjo muy buena impresión al comenzar a leerlo. Por eso al final lo elegí como base para mi encarnación del Castillo Falcongrís. Sin embargo mi opinión ha empezado a cambiar según lo he ido utilizando en el juego. Una vez más se confirma esa máxima de que una cosa es leer el módulo y otra muy distinta jugarlo.

La organización y formato del texto es horrible, sin paliativos, y parece estar diseñado para hacer sufrir al Árbitro más que para ayudarle en su labor. Debido al gran número de habitaciones y a lo intrincado de los mapas es casi imposible preparar todo de antemano. Por tanto el libro debería estar preparado para ayudar al Árbitro a improvisar, a encontrar rápido la información que se busca y a poder responder a las acciones de los jugadores de forma ágil, pero todo en él es un despropósito en ese sentido. La falta de separación entre párrafos, que no haya texto importante resaltado en negrita o cursiva simplemente no se justifica. Los mapas tampoco tienen ningún detalle que permita recordar esa habitación un poco más especial o que contenido hay en las habitaciones circundantes. Vamos que hay que dedicarle bastante tiempo antes de que empiece la sesión. Valga como ejemplo la tabla de encuentros aleatorios en el dungeon del primer nivel. Alguno de sus resultados simplemente dicen que el Árbitro tire o elija un encuentro de la tabla del siguiente nivel. Sinceramente a mi eso no me vale. Durante la partida no quiero tener que moverme por las páginas del libro buscando otra tabla más para volver a tirar. Una tabla de encuentros aleatorios diseñada para usarse durante el juego debería ser siempre autosuficiente. Aun es peor si el resultado es un encuentro especial. En ese caso (tras dos tiradas que son las que determinan que se produce este tipo de encuentro), habrá que ir hasta el apéndice apropiado para tirar allí y establecer ya por fin la naturaleza del encuentro.

Me parece que el problema reside en que al final tenemos un montón de localizaciones comprimidas en 150 páginas. No siempre más es mejor y creo que CotMA es un buen ejemplo de ello. En mi caso me parece que mi única alternativa va a ser ir podando los diferentes niveles quedándome con las habitaciones y encuentros que me parezcan más interesantes. Buscaba algo que me ayudara a aprovechar mi escaso tiempo libre, pero está claro que CotMA no es ese algo.

Supongo que para los más versados en Falcongrís y los rumores de como era inicialmente en las manos de Gygax y Kuntz, CotMA pueda resultar interesante como ejercicio de reconstrucción, pero para los que busquen un buen megadungeon que disfrutar dirigiendo, mejor inviertan su dinero en otros productos como Stonehell o Dwimmermount. Y mira que me fastidia.


viernes, 20 de enero de 2017

Actualización de Swords & Wizardry Light

Vamos a ir quitándole las telarañas al blog para empezar el año nuevo. Y lo hacemos con Swords & Wizardry Light. Después de un tiempo en el que solo estaba disponible la versión para imprenta (a una resolución brutal), ya tenemos también el documento DOC y un PDF a una resolución adecuada para poder leerlo en nuestra tablet.


Pueden encontrar los originales en esta entrada del blog Tenkar's Tavern. Donde el creador del juego y dueño del blog hace un repaso a los cambios.

Como también se han corregido un par de erratas, he procedido a revisar la traducción al español. Aunque no hay ningún cambio importante la verdad. Como siempre pueden descargar la traducción desde el área de Descargas o directamente desde aquí: (PDF | ODT). Y unas nuevas hojas de personaje desde aquí: (PDF | PDF Editable).

Entre los planes originales estaba la de liberar alguna aventura que incluyera objetos mágicos de guía y una especie de ampliación para el DJ. A ver si hay suerte y lo podemos ver pronto porque me parece que este tipo de reglamentos pueden ser un buen punto de partida para introducir nuevos jugadores (que no nuevos Árbitros / Directores de Juego).

Ya sé que aprovecho cualquier excusa para hacer apología del "Manual para juegos de la vieja escuela", pero no me negaran que un reglamento como puede ser este Light, más el manual anterior y una aventura de inicio sin demasiadas pretensiones (pueden probar La Mazmorra de Akban en PDFODT y con Mapa) hacen un "pack" más que interesante en muy poquitas páginas.

En cualquier caso a ver si de verdad podremos ver pronto más material para esta nueva encarnación de Swords & Wizardry.

Actualización (23/01/2017):


Gracias a +Dani Yimbo me he dado cuenta de que faltaba añadir la sección sobre como subir de nivel. De paso también he añadido una ficha de personaje para imprimir y otra editable. Los enlaces aparecen en el texto de arriba y en la sección de Descargas.