sábado, 28 de enero de 2017

Reseñas: Castle of the Mad Archmage

Tras un tiempo alejado de las reseñas, creo que ya va siendo hora de retomarlas y de ir terminando con la serie centrada en Falcongrís. Después de la última dedicada a La Hermandad Escarlata me gustaría cerrar la "serie" con dos muy especiales centradas en el megadungeon por excelencia de la ambientación: El Castillo de Falcongrís (o Greyhawk si prefieren su nombre en versión original).

Hoy le toca el turno a Castle of the Mad Archmage, que sería algo así como la marca blanca del famoso dungeon. Una obra elaborada por Joseph Bloch, dueño del blog Greyhawk Grognard y creador del sello BRW Games, quien también está detrás del retroclón Adventures Dark and Deep. Creo que ahora es un buen momento para reseñarlo puesto que ha sido el centro de acción de una buena parte de nuestras últimas sesiones de juego. 


Castle of the Mad Archmage (CotMA a partir de ahora) es un producto que se puede conseguir sin problemas en su versión PDF o bajo impresión por demanda. La obra al completo consiste en tres libros diferentes: el "Adventure Book" (el verdadero peso pesado del grupo), el "Map Book" y el "Illustration Book". Para tener una experiencia completa el autor recomienda disponer de los tres.

Un Poco de Historia


Hace ya un tiempo dediqué una entrada a comentar las diferentes encarnaciones por las que ha pasado el Castillo de Falcongrís (aquí). Hagamos de nuevo un breve resumen.

En 2002 Gary Gygax y Rob J. Kuntz entran en contacto con Troll Lord Games, el sello que terminaría publicando en 2004 el juego Castles and Crusaders (el primer juego que aprovechó la licencia OGL para crear su versión particular de D&D). Tras la publicación del juego se anuncia que por fin las míticas ruinas del Castillo Falcongrís verán la luz bajo la tutela de sus creadores originales. Como los derechos del nombre siguen en posesión de WotC la nueva obra se llama Castle Zagyg. Así se comercializan diferentes materiales describiendo los alrededores hasta que en 2008 aparece la primera caja centrada de verdad en el lugar: Castle Zagyg, the Upper Works. Un trabajo que describe la superficie y el primer nivel de las mazmorras. Lamentablemente Gary había muerto un poco antes y su segunda esposa, Gail, hereda todos sus derechos y la línea se cancela.


En ese punto hace su aparición Joseph Bloch, que en 2009 comienza a publicar en su blog su propia versión de los niveles nunca aparecidos hasta completar los 13 planificados. Para ello utiliza toda la información que puede reunir sobre la campaña original. Finalmente cuando queda claro que una vez más los aficionados nos vamos a quedar sin un "Castle Greyhawk" oficial, añade los niveles de la superficie y el del primer nivel, y publica CotMA.

Por tanto CotMA se define como la creación de un aficionado tratando de recrear la campaña original de Falcongrís a partir de los pedazos de información que han llegado hasta nosotros. Probablemente también sea la única oportunidad de completar el megadungeon para los poseedores del material original de Castle Zagyg. 

Contenido


Vamos a empezar por el "Adventure Book". Son 150 páginas útiles que describen uno por uno el nivel de la superficie y el resto de los 13 niveles de la mazmorra. Empezamos con una pequeña introducción (6 páginas) donde se nos presenta el castillo y donde se nos cuenta que si estamos buscando una trama o unos encuentros desarrollados mejor lo busquemos en otro sitio. También se nos presenta una especie de grupo obrero encargado del mantenimiento del lugar que ya va estableciendo el tono del módulo: mejor si no te tomas esto muy en serio. Así pues CotMA es lo que en algunos sitios se llama un "funhouse dungeon". Una sucesión de habitaciones, criaturas y tesoros que muchas veces parecen puestos simplemente al tuntún.


Pasada la introducción tenemos 14 capítulos dedicados a los diferentes niveles (120 páginas en total). Casi todos tienen más de 100 localizaciones identificadas, así que no es muy arriesgado decir que estamos ante un módulo con más de 1400 descripciones. Y terminamos con seis apéndices que cubren: una gran tabla de rumores sobre el lugar, una descripción de los objetos mágicos nuevos no incluidos en el manual de Adventures Dark and Deep, nuevos monstruos, una suerte de encuentros especiales (más sobre ello en la valoración personal), conjuros nuevos y unas tablas para generar grupos de aventureros rivales. En total 24 páginas más hasta completar las 150. Mucho material, escueto la mayoría de las veces, pero mucho en cualquier caso.

El "Map Book" ya es otra historia. Son cada uno de los mapas de los diferentes niveles a doble hoja. Sin índice ni numeración en las páginas. Unas 30 páginas en total. Los mapas también están incluidos a una resolución diminuta en el Adventure Book, pero es casi imposible leer los números de las habitaciones.



Y terminamos con el "Illustration Book". 30 ilustraciones numeradas y a las que se hace referencia en algunas de las localizaciones. La idea es poder mostrárselas a los aventureros llegados al lugar indicado.




  

Estilo, Arte y Cartografía


Decir que CotMA tiene una maqueta sencilla es quedarse corto. El "Adventure Book" que es de verdad donde está la chicha nos presenta un texto apretado a doble columna que podría haber sacado mucho provecho de un buen uso de las negritas, las cursivas y el uso de recuadros. En vez de eso tenemos una sucesión de texto sinfín roto esporádicamente por alguna tabla o por un pequeño mapa resumen del nivel (demasiado pequeño como para que pueda resultar útil de verdad). El texto está totalmente desprovisto de arte. Todas las ilustraciones se circunscriben a la portada y al libreto de ilustraciones.





En cuanto a la cartografía, pues nos encontramos ante mapas desprovistos de cualquier detalle. Básicamente muestran cuantas casillas ocupa una determinada habitación, su número y donde se encuentra su puerta de entrada. Por lo que he podido leer por Internet, la primera versión de CotMA consistía en un único libro y hay bastante controversia sobre si de verdad es útil disponer de los mapas fuera del libro principal.

Llegados a este punto, puede ser que algunos se pregunten si es necesario disponer de los tres libros, y me temo que la respuesta es sí. Al menos en mi opinión.

Valoración Personal


CotMA es un módulo que me produjo muy buena impresión al comenzar a leerlo. Por eso al final lo elegí como base para mi encarnación del Castillo Falcongrís. Sin embargo mi opinión ha empezado a cambiar según lo he ido utilizando en el juego. Una vez más se confirma esa máxima de que una cosa es leer el módulo y otra muy distinta jugarlo.

La organización y formato del texto es horrible, sin paliativos, y parece estar diseñado para hacer sufrir al Árbitro más que para ayudarle en su labor. Debido al gran número de habitaciones y a lo intrincado de los mapas es casi imposible preparar todo de antemano. Por tanto el libro debería estar preparado para ayudar al Árbitro a improvisar, a encontrar rápido la información que se busca y a poder responder a las acciones de los jugadores de forma ágil, pero todo en él es un despropósito en ese sentido. La falta de separación entre párrafos, que no haya texto importante resaltado en negrita o cursiva simplemente no se justifica. Los mapas tampoco tienen ningún detalle que permita recordar esa habitación un poco más especial o que contenido hay en las habitaciones circundantes. Vamos que hay que dedicarle bastante tiempo antes de que empiece la sesión. Valga como ejemplo la tabla de encuentros aleatorios en el dungeon del primer nivel. Alguno de sus resultados simplemente dicen que el Árbitro tire o elija un encuentro de la tabla del siguiente nivel. Sinceramente a mi eso no me vale. Durante la partida no quiero tener que moverme por las páginas del libro buscando otra tabla más para volver a tirar. Una tabla de encuentros aleatorios diseñada para usarse durante el juego debería ser siempre autosuficiente. Aun es peor si el resultado es un encuentro especial. En ese caso (tras dos tiradas que son las que determinan que se produce este tipo de encuentro), habrá que ir hasta el apéndice apropiado para tirar allí y establecer ya por fin la naturaleza del encuentro.

Me parece que el problema reside en que al final tenemos un montón de localizaciones comprimidas en 150 páginas. No siempre más es mejor y creo que CotMA es un buen ejemplo de ello. En mi caso me parece que mi única alternativa va a ser ir podando los diferentes niveles quedándome con las habitaciones y encuentros que me parezcan más interesantes. Buscaba algo que me ayudara a aprovechar mi escaso tiempo libre, pero está claro que CotMA no es ese algo.

Supongo que para los más versados en Falcongrís y los rumores de como era inicialmente en las manos de Gygax y Kuntz, CotMA pueda resultar interesante como ejercicio de reconstrucción, pero para los que busquen un buen megadungeon que disfrutar dirigiendo, mejor inviertan su dinero en otros productos como Stonehell o Dwimmermount. Y mira que me fastidia.


viernes, 20 de enero de 2017

Actualización de Swords & Wizardry Light

Vamos a ir quitándole las telarañas al blog para empezar el año nuevo. Y lo hacemos con Swords & Wizardry Light. Después de un tiempo en el que solo estaba disponible la versión para imprenta (a una resolución brutal), ya tenemos también el documento DOC y un PDF a una resolución adecuada para poder leerlo en nuestra tablet.


Pueden encontrar los originales en esta entrada del blog Tenkar's Tavern. Donde el creador del juego y dueño del blog hace un repaso a los cambios.

Como también se han corregido un par de erratas, he procedido a revisar la traducción al español. Aunque no hay ningún cambio importante la verdad. Como siempre pueden descargar la traducción desde el área de Descargas o directamente desde aquí: (PDF | ODT). Y unas nuevas hojas de personaje desde aquí: (PDF | PDF Editable).

Entre los planes originales estaba la de liberar alguna aventura que incluyera objetos mágicos de guía y una especie de ampliación para el DJ. A ver si hay suerte y lo podemos ver pronto porque me parece que este tipo de reglamentos pueden ser un buen punto de partida para introducir nuevos jugadores (que no nuevos Árbitros / Directores de Juego).

Ya sé que aprovecho cualquier excusa para hacer apología del "Manual para juegos de la vieja escuela", pero no me negaran que un reglamento como puede ser este Light, más el manual anterior y una aventura de inicio sin demasiadas pretensiones (pueden probar La Mazmorra de Akban en PDFODT y con Mapa) hacen un "pack" más que interesante en muy poquitas páginas.

En cualquier caso a ver si de verdad podremos ver pronto más material para esta nueva encarnación de Swords & Wizardry.

Actualización (23/01/2017):


Gracias a +Dani Yimbo me he dado cuenta de que faltaba añadir la sección sobre como subir de nivel. De paso también he añadido una ficha de personaje para imprimir y otra editable. Los enlaces aparecen en el texto de arriba y en la sección de Descargas.